Archiv der Kategorie: Sozial Media Communities

Computerspiele: Subtile Digitalisierung

Wie wir spielend beeinflusst werden

Computerspiele gewöhnen Nutzer daran, sich von undurchschaubaren Apparaten steuern zu lassen. Das ist ein Vorgeschmack auf die digitalisierte Gesellschaft.

Tagesspiegel, 13.01.2019, ein Gastbeitrag von Gregor Engelmeier

Der Autor ist Informatiker und Leiter der Produktentwicklung in einer Berliner Firma, die Programme zur Aus- und Weiterbildung entwickelt.

Hauptsache: Weitermachen! Computerspiele sind eine Speerspitze der Verhaltensmodifikationsforschung.

Das Wort „Digitalisierung“ wird spätestens seit 2010 – als auch die Regierung es zu verwenden begann – benutzt, um einen alle betreffenden, aber allenfalls vage verstandenen Veränderungsprozess zu beschreiben. Wie wird es also aussehen, das „digitalisierte“ Leben? Einen Blick in eine mögliche Zukunft ermöglicht die Welt der Computerspiele. Computerspiel-Communities zeigen schon heute, wie die ganz realen technischen und sozialen Mechanismen einer Gesellschaft nach ihrer vollständigen Durchdringung mit digitalen Technologien aussehen könnten. Sie sind viel mehr als bloßer Zeitvertreib für junge Leute – sie sind ein Labor für soziale Technologien.

Die „Communities“ moderner Onlinespiele greifen aus in die Welt der Schulhöfe, der Wohnzimmer, der Bildschirme aller Art, der Messen und Kongresse, der Schüler und Manager, der Avatare, E-Sportler, künstlichen Intelligenzen und der verhaltensmodifizierenden Algorithmen.

Laut dem Statistikportal „Statista“ nutzen 41 Prozent der Gesamtbevölkerung Computerspiele. Drei Viertel der Kinder und Jugendlichen zwischen zehn und 19 Jahren in Deutschland – 5,8 Millionen – sind „User“ von Computerspielen, und oft stehen die Eltern ratlos daneben. Sie können zwar die Spiele der Kinder spielen, aber deren Faszination nicht nachvollziehen. Sie bemerken zwar die Einbettung des Gamings in die soziale Welt, nehmen aber die essentielle Rolle dieser Verflechtung der virtuellen mit der realen Welt für den Erfolg der Spiele nicht wahr. Dieser blinde Fleck in der Wahrnehmung ist symptomatisch: Noch immer versucht die Elterngeneration, die mit „Digitalisierung“ verbundenen Phänomene aus einer Art von Vogelperspektive zu kartieren, und übersieht dabei, dass wir längst in der neuen „digitalisierten“ Welt angekommen sind. Und so fehlen in den entstehenden Karten dann die wesentlichen Faktoren des Geschehens.

Aufhören ist das Schlimmste, was ein Nutzer tun kann

Microsoft unterhält zur Unterstützung der Entwickler von Spielen auf seiner beliebten Xbox eine eigene Forschungsgruppe von 26 Personen, von denen die Mehrzahl einen – in der Regel durch Doktortitel namhafter US-amerikanischer Universitäten ausgewiesenen – Hintergrund in Psychologie oder Kognitionswissenschaften haben. Die Gruppe schreibt: „[Wir liefern]… für unsere Spiele, Beteiligungsunternehmen und Plattformen wirkungsvolle Analysen und strategische Anleitungen, die fortgesetztes Gamer Engagement sichern“. Eltern, die den Gamingkonsum ihrer Kinder einzuschränken versuchen, stehen also einer Speerspitze der aktuellen psychologischen Forschung in Sachen Verhaltensmodifikation gegenüber. Mentor dieser technischen Anwendung der psychologischen Wissenschaften ist B.J. Fogg von der Stanford University. Er taufte das Gebiet schon 1993 „Persuasive Technologies“ und genießt im Silicon Valley den Ruf eines „Millionärsmachers“. So nahm beispielsweise einer der Gründer von Instagram an seinen Kursen teil.

„Fortnite“ Screenshot

Beispiel „Fortnite“: In aktuell populären Onlinespielen wie „Fortnite“ sind die Bildschirme mit Daten über Erfolge und Misserfolge des Nutzers gespickt. Stets aktualisiert und hochgradig sozial vernetzt. So wie die Nutzer von Instagram oder Facebook „Likes“ oder „Views“ sammeln, sammeln die Spieler moderner Onlinegames statistische Messgrößen ihrer „Skills“. Jede Verbesserung der Statistik eine kleine Belohnung, jeder Verlust eine kleine Frustration. In Teamspielen sorgen die Mitspieler dafür, dass der Spieler dabeibleibt, weil irgendeiner immer weitermachen will. Aufzuhören ist überhaupt das Schlimmste, was der Spieler tun kann: Schließlich kann nur ein spielender Nutzer Umsatz generieren. Es wird geschätzt, dass der Hersteller von „Fortnite“ so im Jahr 2018 einen Gewinn von rund drei Milliarden US-Dollar erzielte. „Fortnite“ selbst kostet nichts, man kann aber Outfits („Skins“) und andere Dinge kaufen.

So weit, so „spielerisch“. Aber längst haben in der Spieleindustrie entwickelte Motivationstechniken den Weg ins reale Leben gefunden: Das Schlagwort für Methoden aus der Schnittmenge von Informatik, Psychologie und Anthropologie heißt „Gamification“. Soziale Plattformen wie Instagram oder Snapchat nutzen die Motivationsstrategien durch Spielelemente, Fitness-Apps überreden ihre Nutzer so dazu, noch ein paar tausend Schritte zu laufen. Der Fahrdienst „Uber“ nutzt Gamification-Techniken in seiner App dazu, die Fahrer in Stoßzeiten dazu zu bringen, länger als von ihnen geplant zu fahren, und Portale wie Tripadvisor erhalten durch den Einsatz von Gamificationelementen von ihren Nutzern kostenlos wertvolle Inhalte.

Ist doch freiwillig!, sagen die Nutzer. Ist es das?

Gamification ist ein freundliches Wort für die subtile Beeinflussung der Nutzer im Sinne der Zwecke, für die ein System eingerichtet wurde. System deshalb, weil der Spieler letztlich immer eine komplexe Anordnung von sehr vielen miteinander kooperierenden Teilen bedient. So findet das oft schwammig benutzte Wort von der „Digitalisierung“ in der Welt der Computerspiele einen konkreten Inhalt als Anordnung von technischen und sozialen Komponenten, in der die virtuell-technische und die real soziale Ebene gemeinsam ausschließlich auf den Erfolg des Systems ausgerichtet werden.

Befragt man Nutzer solcher Systeme, ob sie diese teilweise Aufgabe von Selbstbestimmung durch das Sich-Ausliefern an eine solche Umgebung nicht störe, so bekommt man häufig zur Antwort, dass die Teilnahme ja freiwillig sei. Beobachtet man ihre obsessive Beschäftigung mit dem Spiel und die Schwierigkeiten, die Eltern haben, den Spiel-Konsum ihrer Kinder einzudämmen, so sind Zweifel erlaubt. Für den Uber-Fahrer ist die „freiwillige“ Teilnahme bereits ernster Broterwerb.

Ein zweiter – vielleicht noch ernsterer – Aspekt, der derart spaßig daherkommenden gesellschaftlichen Digitalisierung, ist die Verschiebung der Mentalitäten der Nutzer dieser Systeme: Die Spieler geben für die Teilnahme am Spielsystem die Vorbehalte dagegen auf, sich von einem für sie undurchschaubaren Apparat steuern zu lassen. Kombiniert man eine so vorbereitete Nutzerschaft mit sozial-technologischen Zwangsbewertungssystemen für bürgerschaftliches Wohlverhalten, wie sie etwa in China als „Social Credit System“ implementiert werden, so bekommt man eine Ahnung von der Bedeutung, die diese neuen Mittel für die Lenkung moderner Gesellschaften haben können. Rachel Botsman von der Saïd Business School in Oxford schrieb dazu 2017 im Magazin „Wired“: „Tatsächlich ist das Social Credit System der Regierung im Grunde eine gamifizierte und auf Big Data aufbauende Version der Überwachungsmethoden der Kommunistischen Partei.“

Ob politisch Handelnde in Deutschland, die nicht müde werden, die Digitalisierung zu beschwören, diese Möglichkeiten oder Gefahren bereits erkannt haben, kann man nur vermuten. Zumindest bekommen Äußerungen wie die der Bundeskanzlerin „Es wird alles digitalisiert werden, was digitalisiert werden kann“ so gesehen einen anderen Klang. Es sollte uns nicht wundern, wenn uns immer mehr der in Gaming-Communities industriell erprobten Methoden der Beeinflussung im Alltag widerfahren. Online-Computerspiele und die von ihnen erzeugte soziale Sphäre könnten Anschauungsobjekte einer durch-digitalisierten Zukunft sein, und die Jugendlichen würden sich dann – wie zu allen Zeiten – spielend auf diese vorbereiten.

„Wir rechnen EUCH aus!“

Bereits am 28. Dezember 2018 berichtete der Tagesspiegel unter der Überschrift: „Wir rechnen euch aus“ über den Besuch des 13-jährigen Schülers und seiner Mutter auf der weltgrößten Computerspielemesse Gamescom in Köln. Der Informatiker Gregor Engelmeier verrät einem „Fortnite“-Spieler die Tricks der Branche.

Computerspiele: „Unser Spiel heißt Geld machen, und ihr seid darin nur eine Zahl“

Der Sohn zockt „Fortnite“, die Mutter will verstehen, was den Jungen so fasziniert und fährt mit ihm nach Köln zur Gamescom. Auf der weltgrößten Computerspielmesse will sie eine Verbindung zu dem 13-Jährigen herstellen.

„Fortnite“ ist unter Eltern umstritten, weil man einerseits Gegner tötet, andererseits aber alles ganz bonbonbunt und optisch harmlos im Vergleich zu klassischen Gewalt- und Ballerspielen daherkommt. Das Spiel gewann binnen eines Jahres nach Erscheinen über 100 Millionen Spieler und generiert Rekordumsätze. „Fortnite“ selbst kostet nichts, man kann aber Outfits („Skins“) und andere Dinge kaufen.

Über den Verlauf des Versuchs berichteten Mutter und Sohn in getrennten Texten, jeder aus seiner Perspektive, in der Tagesspiegel-Sonntagsausgabe vom 26. August 2018. Kurz darauf bekamen beide Post. Ein Informatiker schrieb getrennt an Mutter und Sohn. Seinen Brief an den Sohn fanden wir so interessant, dass wir ihn nachfolgend drucken.

Hallo Arthur,  ich habe Deinen Bericht von der Gamescom wirklich mit Vergnügen gelesen. Das war ja Dein erster Besuch auf einer Computermesse (wie das früher hieß), und das erste Mal ist ja angeblich immer am aufregendsten. Du hast natürlich Recht: Die Gamescom ist nicht wirklich cool. Eine Messe ist eben ein Meeting von Erwachsenen, auf dem sie Euch brauchen, um irgendetwas cool erscheinen zu lassen. Zum Beispiel ein Game wie Fortnite. Komisch ist allerdings, dass Du dich über deine Mutter, die verstehen will, was Du da machst, so halb lustig machst. An einer Stelle schreibst Du, dass sie in „Fortnite“ total versagt habe (ich glaube Du wähltest da ein anderes Wort…). Das ist deshalb lustig, weil aus der Sichtweise eines Informatikers natürlich jeder, der sich seine Zeit von solchen Programmen stehlen lässt, verliert: Er verliert Aufmerksamkeitszeit, die wir dann in unseren Dashboards sammeln. Das sind unsere „kills“. Mega Geil!

Da ich zu denen gehöre, die schon auf vielen Messen waren und die seit Jahren damit beschäftigt sind, Programme zu schreiben, die die Aufmerksamkeit von Leuten fesseln, will ich Dir auch verraten, welches Spiel die Erwachsenen cool finden: „Geld machen“. Das ist das Spiel, das wir wirklich spielen. Mit Euch als Spielfiguren. Ihr erscheint in unseren Statistiken, und Euer Verhalten wollen wir steuern, so wie Du Deine Characters in Fortnite steuerst.

Um mit Games Geld zu machen, brauchen wir Eure Aufmerksamkeit. Seit vielen Jahren haben wir rumgetüftelt, wie wir Euch kriegen – inzwischen haben wir es so ziemlich raus. Wir nennen das „Persuasive Technology“ („Überredende Technologie“, eigentlich eher „manipulierende Technik“). Auf die Gefahr hin, dass Du beleidigt bist zu erfahren, dass Du noch nicht mal ein Character bist, erzähle ich Dir jetzt, wie wir aus Gamern Spielfiguren machen, okay?

Wir haben dazu verschiedene Mittel gefunden, die für die meisten Menschen unwiderstehlich sind. Hier einige davon (es gibt noch mehr):

(1) Reputation (Status) – Deine Mutter hat das sofort erkannt: Ihr Gamer fahrt auf soziale Reputation ab (also auf Status, auf „Ich bin Erster“, „Ich bin einziger“, auf „Ich habe die meisten kills“). Dein Spiel Fortnite hat gleich mehrere solche Trigger eingebaut (Das Spielprinzip – last man standing – die „Moves“ und „Skins“… you name it…). Die Youtuber helfen uns dabei, indem sie Vorbilder sind und ihre eigenen, auf unsere Spiele konzentrierten Communities bauen. Sie sind wie die Reporter, ohne die ein Sportereignis ja auch nur etwas für die paar Mitspieler ist. Durch die Youtuber werden die Games Teil Eures Alltags.

(2) „Ludic Loop“ (die „Spielschleife“) – Wir setzen Euch Ziele, die immer nur etwas jenseits dessen sind, was ihr gerade erreicht habt. So halten wir Euch im Spiel. Nur noch dieses Gadget, nur noch diese Waffe, nur noch ein paar Ammos – kennst Du das? Das haben wir gemacht, damit ihr weiter spielt, und weiter, und immer weiter… Wir nennen das die „Spielschleife“ oder – in der Sprache der Gamedesigner – die „ludic loop“.

(3) Continuity (Immer weiter) – Das schlimmste, was der Spieler – also Du – aus unserer Sicht tun kann, ist aufzuhören. Daher machen wir es für Dich so einfach wie möglich, weiter zu spielen. Tatsächlich wollen wir, dass Du möglichst nie aufhörst. Wenn ein Spiel vorbei ist, fängt das nächste mit einem einzigen Klick an.

(4) Peer group pressure (Gruppendruck) – Unsere besten Verbündeten sind deine „Freunde“ im Spiel. Irgendwer will immer weiterspielen, und der zieht die anderen mit. Da ist wenig, was Du dagegen tun kannst. Du willst ja nichts verpassen und deine Freunde im Spiel nicht hängen lassen („Deine Squad braucht Dich…“). Das sind nur ein paar von den Mitteln, die eingesetzt werden. Es gibt mehr, raffiniertere, geheimere, wirkungsvollere.

Was ich Dir sagen will ist: Wir rechnen es aus. Wir rechnen EUCH aus… Jeder Klick, jede Interaktion, jedes noch so kleine Detail verrät, wie ihr tickt. Vielleicht findest Du es blöd, wenn ich so über Dein Hobby spreche, aber glaube mir – das ist das Spiel, für das so etwas wie die Gamescom und die „eSports“ veranstaltet werden.

Und in diesem Spiel seid ihr eben leider nicht die Helden. Ihr seid noch nicht einmal wirklich cool, ihr seid noch nicht einmal Personen – ihr seid nur ein kleiner Teil einer Zahl in den Highscorelisten der Kollegen Informatiker.

Man kann sich übrigens entscheiden, in welchem Spiel man mitspielen will. Man kann sich sogar entscheiden, in keinem der beiden Spiele mitzuspielen und einfach was ganz anderes zu machen. Dafür müsstet ihr allerdings wissen, was es so gibt. Und glaub mir – dafür lässt Dir die Gaming-Industrie keine Zeit. Aber ich glaube auch, das ist ein bisschen viel verlangt. Ich schreibe Dir das eigentlich nur, weil ich finde, ein intelligenter Mensch sollte wissen was er tut, und womit er jede Minute seiner Freizeit verbringt. Viele Grüße, Gregor Engelmeier

zum Artikel: https://www.tagesspiegel.de/berlin/computerspiele-unser-spiel-heisst-geld-machen-und-ihr-seid-darin-nur-eine-zahl/23808444.html

Der Mythos von der „digitalen Bildung“

Handy-Verbot an Frankreichs Schulen: Deutschland sollte nachziehen!

NachDenkSeiten, 9. 8. 2018, Tobias Riegel

Bald geht die Schule wieder los – und damit die alte Debatte um die Nutzung privater Handys in deutschen Schulen. Frankreich hat kürzlich mit einem neuen Gesetz die Nutzung von Mobiltelefonen in allen Schulen von der ersten bis zur zehnten Klasse grundsätzlich verboten. In Deutschland fordern dagegen manche neoliberale Bildungspolitiker, private Handys sogar im Unterricht als „Recherchewerkzeug“ einzusetzen. Alle sozialen und pädagogischen Argumente sprechen aber dafür: Die deutschen Schulen sollten dem konsequenten französischen Beispiel folgen und die Handys verbannen! […]

Diese konsequente Regel sollte auch an deutschen Schulen gelten – aus sozialen und pädagogischen Gründen und aus solchen der Rechtssicherheit.

In Deutschland ist es den Schülern jedoch meist nur verboten, das Smartphone während des Unterrichts privat zu benutzen. Anders als im eher zentral organisierten Frankreich gibt es hierzulande zudem keine einheitliche Regelung, wie etwa die Nachrichtenagentur dpa schreibt: Die Schulen fallen in die Zuständigkeit der 16 Bundesländer. Und selbst die Länder würden solche Fragen nicht immer zentral per Gesetz regeln, sondern das den einzelnen Schulen und den dort gültigen Hausordnungen überlassen. […]

Neoliberale Pseudo-Freiheit

Die Regel-Vielfalt – man könnte auch Regellosigkeit sagen – die allerorten Verunsicherung und Konflikte nach sich zieht, ist zudem Ausdruck eines neoliberalen Verständnisses der Pseudo-Freiheit: „Ich bin der Überzeugung, dass die Schulen selbst entscheiden sollten, ob es ein partielles oder ein generelles Verbot im eigenen Haus geben soll“, sagt etwa der Präsident der Kultusministerkonferenz (KMK), Thüringens Ressortchef Helmut Holter (Linkspartei). Diese Haltung gilt über die Parteigrenzen hinweg. Die rheinland-pfälzische Bildungsministerin Stefanie Hubig (SPD) erklärt: „Die Schulleiterinnen und Schulleiter wissen am besten, wie sie vor Ort an ihrer Schule mit dieser Frage umgehen.“ Hamburgs SPD-Bildungssenator Ties Rabe hält das Vorgehen der Franzosen für „Quatsch“. Schleswig-Holsteins Bildungsministerin Karin Prien (CDU) betont: „So eine zentralstaatliche Vorgabe ist uns fremd.“ Das findet auch Sachsen-Anhalts Bildungsminister Marco Tullner (CDU): „Die Schulleitungen entscheiden das ganz individuell, was erlaubt und was verboten wird.“

Unsozial: Private Handys sollen „schlechte Ausstattung“ ausgleichen

Die Verteidiger der privaten Handy-Nutzung verwenden neben dieser Argumentation der „Wahlfreiheit“ das der schlechten Infrastruktur: Die Schulen seien technisch noch nicht gut genug ausgerüstet, um ganz auf Mobiltelefone zu verzichten, sagt Elternrats-Chef Stephan Wassmuth der dpa. […]

Diese Argumentation, die das private Handy zum Werkzeug des öffentlichen Unterrichts macht, ist unsozial: Was ist mit den Kindern, deren Eltern sich kein Smartphone leisten können – oder nur solche Geräte, die im Markenwettbewerb nicht mithalten können? Sie würden den Markenterror dann auch täglich im Unterricht spüren, nicht mehr nur auf dem Schulhof. Die sozialen Nachteile durch das Elternhaus würden sich in einen ganz konkreten Nachteil in der Klasse übersetzen, neben den Klamotten würde ein neues Feld der Ungleichheiten aufgemacht. Und: Es gibt auch Eltern, die ihre 11-jährigen Kinder aus guten pädagogischen Gründen noch keinem internet-fähigen Taschencomputer ausliefern wollen. All diese Eltern werden genötigt, gegen ihre finanziellen Zwänge oder pädagogischen Prinzipien zu handeln. Für sie verkehrt sich die neoliberale Pseudo-Wahlfreiheit in einen Zwang.

Kapitulation des Staates und Lockruf der Konzerne

Zum anderen ist die Forderung nach privatem Ausgleich staatlicher Defizite Ausdruck einer Unterwerfung. Sie ist eine Kapitulation vor der Schwäche eines Staates, der die Mittel zur Ausstattung seiner Schulen nicht mehr durch Steuern eintreiben kann oder will. Es wird nicht gefordert, dass diese Schwäche beseitigt wird, damit der Staat diese Aufgabe wieder übernehmen kann. Stattdessen wird sie zum einen als Argument genutzt, um „Eigeninitiative“ der Eltern zu fordern. Und zum anderen, um die Schulen und die Kinder bei der „Digitalisierung der Klassenzimmer“ Konzernen wie Microsoft oder Bertelsmann und ihrer großzügigen „Hilfe“ (und Indoktrination) auszuliefern.

Die dritte Verteidigungslinie beschreibt die Handy-Verbreitung und deren Nutzung als Naturgewalt, der man sich kampflos ergeben müsse: Ein Verbot wie in Frankreich sei utopisch, es sei nicht durchzusetzen und „man“ könne nicht die Zeit zurückdrehen. Stellvertretend schreibt die „Volksstimme aus Magdeburg: „ Es scheitert schon an der Durchsetzbarkeit. Wer soll die Einhaltung etwa in Pausen kontrollieren und welche Druckmittel hätten Schulen bei einem Verstoß?“

Auch diese Haltung ist Ausdruck einer Kapitulation vor der eigenen Gestaltungsschwäche. Schließlich gilt die Binsenweisheit: Banküberfälle sind auch nicht legal, nur weil man nicht alle aufklären, geschweige denn verhindern kann. Wie alle Regeln würde auch ein Handy-Verbot durch Kontrollen und Sanktionen durchgesetzt.

„Die Nutzung von Mobiltelefonen (Handy/Smartphone) und anderen mobilen elektronischen Geräte (z.B. MP3-Player, Walkman, Nintendo-DS, Gameboy, iPad/Tablet) ist innerhalb der Schulzeiten und auf dem Schulgelände nicht erlaubt. (…) Werden die Geräte dennoch benutzt bzw. sind nicht ausgeschaltet, dann können sie von Mitgliedern des Teams eingezogen werden. Das Gerät muss dann von einem Elternteil im Sekretariat abgeholt werden.“ [Textbeispiel einer Schule in Berlin-Pankow]

Der Mythos von der „digitalen Bildung“ auf dem Schulhof

Nicht zuletzt wird mit der angeblichen „digitalen Bildung“ argumentiert, die eine Handy-Nutzung auf dem Schulhof mit sich bringen würde. Die „Schwäbische Zeitung“ aus Ravensburg rückt das ins rechte Licht: „Allerdings bringt es nichts, die Kinder in ihren Klassen und auf dem Pausenhof mit ihrem Handy spielen zu lassen, denn sie nutzen dort nur Social-Media-Kanäle.“ Die Zeitung betont im Gegenteil die Pflicht der Schulen, Schutzräume vor gesellschaftlichen Defiziten zu gewähren: „Die Schule garantiert mit dem Handy-Verbot einen Freiraum von digitalem Zwang.“ Die heutigen Kinder sind außerdem bereits (technische) Medien-Profis, wenn sie die Schule betreten. Was ihnen fehlt, ist Orientierung bei der kritischen Überprüfung der mit dieser Technik generierten Inhalte und beim Erlernen respektvollen Miteinanders. Ein Handy-Verbot macht Erziehung zu Medien-Kompetenz und -Kritik nicht überflüssig.

Die Diskussion ist keine Gespensterdebatte: Die „Welt“ meldet am 31.07.2018, dass 84 Prozent aller Zwölf- bis 13-Jährigen ein Smartphone besäßen, so der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien, und 92 Prozent der 14- bis 19-Jährigen ihr Handy aktuellen Zahlen des Branchenverbandes Bitkom zufolge auch in der Schule dabei hätten. […]

Die Handy-Gegner haben die Wissenschaft auf ihrer Seite

So fand eine französische Studie von 2015 heraus: Handys und Smartphones aus der Schule zu verbannen, scheint beim Lernerfolg zu helfen, und zwar vor allem den „leistungsschwächeren” Schülern. Das ist das Fazit der Ökonomen Louis-Philippe Beland und Richard Murphy von der London School of Economics, die für ihre Untersuchung die Testergebnisse von 16-jährigen Schülern vor und nach der Einführung eines Handy-Verbots an der jeweiligen Schule verglichen hatten. Demnach stiegen die Leistungen um 6,4 Prozent, das sei vergleichbar einem Lernzuwachs, wie man ihn sonst nur mit fünf zusätzlichen Schultagen hätte herbeiführen können. Dabei hätten sich vor allem die „leistungsschwächeren“ Schüler verbessert, so die Studie. Bei ihnen sei der Einfluss des Handy-Verbots auf die Leistung fast doppelt so hoch wie bei jenen, die als „leistungsstark“ gelten würden.

zum Artikel: Handy-Verbot an Frankreichs Schulen: Deutschland sollte nachziehen!

Die Studie „Bring Your Own Device“ der Universität Hamburg, November 2016, kommt zu dem Ergebnis, dass die Nutzung mobiler IT-Geräte im Unterricht weder zu einer messbar höheren Leistungsmotivation, noch zu einer stärkeren Identifikation mit der Schule führt. (S. 42f) Auch eine höhere Informationskompetenz wurde nicht erreicht. (S. 92) Die Analyse der gewonnen Daten macht deutlich, dass mobile Endgeräte ein hohes Ablenkungspotenzial im Unterricht haben. (S. 80, 98) Auch gab es keine Hinweise, „dass die Schülerinnen und Schüler durch die Nutzung der Smartphones und anderer persönlicher Endgeräte innerhalb des Untersuchungszeitraums signifikant höhere Kompetenzniveaus erreichen konnten.“ (S. 109)

siehe auch: Kein Jugendschutz auf dem Pausenhof

„Face-to-Face bleibt unschlagbar, wenn ein begeisternder Lehrer mit seinen Schülern arbeitet.“

Digitalisierung in der Schule „Raus mit den Computern“

„Die Lüge der digitalen Bildung. Warum unsere Kinder das Lernen verlernen“ heißt das Buch, in dem Gerald Lembke gemeinsam mit Co-Autor Ingo Leipner die fortschreitende und politisch auch gewollte Digitalisierung an deutschen Schulen kritisiert [3. überarbeitete Auflage, 2018]. Prof. Dr. Lembke ist Studiengangsleiter für Digitale Medien an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Mannheim und Präsident des Bundesverbandes für Medien und Marketing.

Süddeutsche Zeitung, Interview von Matthias Kohlmaier

SZ.de: Deutsche Achtklässler sind in Sachen Computerkompetenz im internationalen Vergleich nur Durchschnitt. Trotzdem wünschen Sie sich weniger digitale Hilfsmittel im Bildungswesen. Wie passt das zusammen?

Gerald Lembke: Ich bin der Überzeugung, dass digitale Hilfsmittel in der Bildung bis zum zwölften Lebensjahr keine nennenswerten positiven Effekte erbringen. Deswegen haben mein Co-Autor Ingo Leipner und ich die These formuliert: Raus mit den Computern aus den niedrigen Klassen! Die Befreiung des kindlichen Lernprozesses von Computern fördert die Medienkompetenz ab dem zwölften Lebensjahr überproportional. Erst dann sind die Kinder von der neurowissenschaftlichen sowie von der entwicklungsbiologischen Reife in der Lage, Computer zielgerichtet für einen Lernprozess einzusetzen.

Was spricht dagegen, Kinder früh an die Benutzung von Computer, Tablet und Smartphone heranzuführen?

Wenn ein Kind im Alter von acht Jahren ganz toll mit dem iPad umgehen kann, hat es vielleicht eine hohe Wischkompetenz, mit Medienkompetenz hat das aber nichts zu tun. Wenn Kinder mit Smartphones, Tablets und Co. hantieren, bedienen sie sie völlig kontextfrei – nicht mit den Zielen Wissensaneignung und -verwertung.

Trotzdem ist es doch kein Nachteil, wenn sich Kinder bereits in jungen Jahren an die Bedienung digitaler Endgeräte herantasten.

Das mag richtig sein. Aber das reine Bedienen lernen die Kinder zu Hause automatisch, dafür braucht es die Schule nicht.

Im außerschulischen Bereich haben Sie also nichts dagegen, wenn Kinder auch vor dem zwölften Lebensjahr mit Smartphones spielen?

Nein. Im Privaten muss die digitale Mediennutzung aber von Eltern eng begleitet und kontrolliert werden. In der Bildung sind solche Geräte im jungen Alter kontraproduktiv, weil sie den Fokus von den eigentlich wichtigen Dingen ablenken. Medienkompetenz entwickelt sich erst dann, wenn die Schüler reif genug sind um zu verstehen, was sich auf dem bunten Bildschirm vor ihnen abspielt, und sie bei der Nutzung von digitalen Hilfsmitteln in der Bildung zielgerichtet unterstützt werden.

Sie fordern, die Lehrer bei der Digitalisierung der Bildung stärker in die Pflicht zu nehmen.

Unbedingt. Bei den Lehrern, und zwar von der Grundschule bis ins Gymnasium, sehe ich einen großen Mangel an digitaler Kompetenz. Es gehört ganz oben auf die Agenda, dass Lehrer durch Fortbildungen in dieser Hinsicht fit gemacht werden. Solange das nicht in noch größerem Umfang geschieht, werden ihnen die Schüler auf der Nase herumtanzen, wenn es um Themen wie zum Beispiel Recherche im Internet oder Nutzung von sozialen Netzwerken geht.

Das heißt, die digitale Welt sollte in der Schule eine große Rolle spielen?

Grundsätzlich ja. Aber vor dem 12. Lebensjahr haben Kinder in der Schule nicht auf Tablets herumzuwischen. Sie sollen schreiben, anfassen, die physische Welt kennenlernen. Mit den Fähigkeiten, die sich daraus entwickeln, können sie dann später von geschulten Lehrern langsam und systematisch an die digitale Welt herangeführt werden.

Wie könnte das in der Praxis aussehen?

Der Lehrer könnte die Schüler zu einem bestimmten Thema, zum Beispiel der Oscarverleihung, recherchieren lassen. Wenn Sie dann einfach in Google „Oscars“ eingeben und die ersten zehn Treffer kopieren, dann kann der geschulte Pädagoge eingreifen und erklären, dass die Informationen nicht zwingend besonders relevant sind, nur weil sie bei Google weit oben gerankt werden. Dass es notwendig ist, solche vermeintlichen Fakten zu prüfen und nicht kritiklos zu übernehmen. Er muss natürlich auch erklären, wie man vertrauenswürdige Quellen erkennt und dass die Bibliothek oft sinnvollere Möglichkeiten zur Recherche bietet. So können die Schüler zum einen erkennen, wie man digital korrekt recherchiert – und zum anderen, dass im Internet auch viel Quatsch steht.

Warum sollte die Recherche in einer Bibliothek sinnvoller sein als im Internet?

Aus der Forschung wissen wir, dass das Arbeiten mit physischen Quellen eine andere Wissensnachhaltigkeit liefert, als das bei digitalen Medien der Fall ist. Ich habe dazu selbst geforscht und herausgefunden: Wenn Studenten Quellen auf dem Bildschirm sichten und danach reproduzieren sollen, bleibt weniger Erlerntes haften, als das bei einem analog vorliegenden Text der Fall ist. Digital vorbeirauschende Inhalte bleiben nicht so dauerhaft im Gedächtnis wie physisch konsumierte Inhalte.

Woran liegt das?

Tests mit der sogenannten Eye-Tracking-Methode zeigen: Die Lesegeschwindigkeit von Buchstabe zu Buchstabe steigt am Bildschirm zwar nicht, wohl aber die Geschwindigkeit, in der ein kompletter Artikel „gelesen“ ist. Wir beobachten ein Scannen der Webseite – Überschrift und Bild werden noch wahrgenommen, der Konsum des kompletten Artikels geht dann entweder sehr schnell oder passiert gar nicht. Internetseiten zeigen nur einen Ausschnitt eines Textes, gescrollt wird, auch das zeigen Untersuchungen, in zwei Dritteln der Fälle gar nicht mehr. Die Folge: Artikel am Bildschirm werden meist nur teilweise gelesen oder überflogen.

Was bedeuten diese Erkenntnisse für Ihre eigenen Studenten?

Ich habe bei uns an der Hochschule in den digitalen Medienstudiengängen die Computer abgeschafft. Laptops in Vorlesungen bleiben bei Aufforderung des Dozenten geschlossen, und in unseren Computerraum kommt man nur noch auf Anfrage rein.

Und die Studenten halten sich daran?

Wir haben vor einem Jahr damit begonnen und bisher musste ich selten jemanden deshalb ermahnen. Ich habe den Studenten vorher ausführlich erklärt, dass wir ihnen den größtmöglichen Lernerfolg ermöglichen wollen – und Computer dazu nicht zwingend notwendig sind. Nach langer Diskussion haben die meisten dann auch eingeräumt, dass sie den Laptop während der Vorlesung ohnehin primär für Facebook und nur sekundär zum Mitschreiben brauchen.

Wie sah das Feedback in der ersten Zeit aus?

Zu Beginn war das natürlich eine Katastrophe, weil sich viele Studenten ihrer Freiheit beraubt gefühlt haben. Mit der Zeit habe ich immer wieder gehört: Es ist gut, dass die Ablenkung abgeschafft ist, die Vorlesungen laufen jetzt viel ruhiger und konzentrierter ab. Wenn sich 20-Jährige nun schon so leicht von der digitalen Welt ablenken lassen – wie schwierig muss es dann erst einem Drittklässler fallen, sich trotz Laptop oder Tablet auf die Ausführungen des Lehrers zu konzentrieren.

Weniger digital, dafür mehr analog: Wie oft sind Sie für diese Einstellung schon „gestrig“ geschimpft worden?

Gegenwind gibt es natürlich, aber beschimpft hat mich bisher noch niemand. Im Gegenteil: Ich erlebe eine große Offenheit dem Thema gegenüber. Viele Menschen stören sich daran, dass man das Immer-früher-und-immer-mehr im digitalen Bereich zwangsläufig toll finden muss. Ich finde den Wunsch, digitale Medien nur kontrolliert in unser Leben und in das unserer Kinder zu lassen, schon deshalb überhaupt nicht gestrig, sondern sogar sehr modern.

zum Artikel:  http://www.sueddeutsche.de/bildung/digitalisierung-in-der-schule-raus-mit-den-computern-1.2404056


siehe auch:

Prof. Gerald Lembke zum Thema: Digitales Lernen in Schulen und Hochschulen – Fluch oder Segen?

[…] Was da alle fordern [Politik, Wirtschaft und eLearning-Anbieter], habe ich als Studiengangsleiter und Studiendekan für „Digitale Medien“ fünf Jahre lang in die Praxis umgesetzt: Jeder Student bekam einen Laptop oder ein Tablet für das ganze Semester, um Programmiersprachen und den Umgang mit Digitalen Medien zu lernen.

Das Ergebnis war jedoch ernüchternd: Nach fünf Jahren der „Lerndigitalisierung“ musste ich feststellen, dass 1. die Noten nicht besser wurden und 2. der Einsatz der Laptops keine positiven Lerneffekte brachte. Außerdem nahm 3. die Konzentration in den Vorlesungen durch Dauerablenkung massiv ab und 4. wurde der disziplinarische Aufwand der Lehrenden immer größer, obwohl alle Dozenten Experten auf dem Feld der digitalen Medien sind. Schließlich führte diese Hardware-Vollversorgung zu noch höheren Ansprüchen, etwa nach dem Motto: „Bekommen wir jetzt auch eine 6000-Euro-Kamera?“

Letztlich habe ich diese „Zwangsdigitalisierung“ beendet. Es erfolgt jetzt ein lernzielgerichteter und von Dozenten und Mentoren begleiteter Einsatz von Hard- und Software, wo sie als Instrumente sinnvoll erscheinen – und das entscheide ich oder der Dozent. Mit der Folge: Der Einsatz dieser technischen Hilfsmittel ist heute sogar am Studiengang „Digitale Medien“ nicht täglich und pauschal der Fall.

Warum sollte nun ein Schüler von acht Jahren ein iPad an die Hand bekommen? Wenn doch selbst „die Großen“ diese zum Spielen und Chatten nutzen? Offenbar können auch sie nicht wirklich damit umgehen, und dadurch sind positive Lerneffekte nicht möglich.

Das hat nicht zuletzt die weltweite Hattie-Studie bewiesen: Nicht Technik entscheidet über den Lernerfolg, sondern in erster Linie die Persönlichkeit des Lehrers. […] Zentral bei jeder Lernerfahrung sind die zwischenmenschliche Interaktion, die spontanen Diskussionen im Unterricht sowie das gemeinsame Lernen in Gruppen. Face-to-Face bleibt unschlagbar, wenn ein begeisternder Lehrer mit seinen Schülern arbeitet. Da kann kein MOOC [Massive Open Online Course] aus Harvard mithalten! […]

aus:  https://www.pinkuniversity.de/video-learning-blog/gerald-lembke-sinnvolles-digitales-lernen-statt-digitaler-dauerbeschallung/

Der Spion im Klassenzimmer

Learning Analytics: „Big Brother is watching you“ und „Big Brother is teaching your Children“.

FAZ, 17.01.2018, Forschung und Lehre, Ralf Lankau

Ralf Lankau ist Professor für Mediengestaltung und Medientheorie an der Hochschule Offenburg. Er leitet dort das Labor »Grafik.Werkstatt« an der Fakultät Medien und Informationswesen, forscht zu experimenteller Medienproduktion in Kunst, Lehre und Wissenschaft und publiziert zu Design, Kommunikationswissenschaft und (Medien-) Pädagogik.

In Frankreich werden Handys auf Anordnung von Präsident Macron aus den Schulen verbannt. Deutsche Schüler sollen dagegen in einer Lern-Cloud ausspioniert werden.

Von September 2018 an, dem Beginn des neuen Schuljahrs, sollen Mobiltelefone an französischen Schulen verboten sein. „Heute spielen die Kinder nicht mehr in der Pause, sie stehen nur noch vor ihren Smartphones, und das ist aus pädagogischer Sicht ein Problem“, sagte [Bildungsminister] Jean-Michel Blanquer in einem Interview. Es sei eine Frage der „öffentlichen Gesundheit“, unzweckmäßigen Gebrauch von privaten Mobiltelefonen in der Schule zu reglementieren.

Das Verbot wird ergänzt um massive Investitionen in bessere Bildungschancen vor allem für sozial Benachteiligte. Zusätzlich zu Sofortinvestitionen von zunächst fünfzehn Milliarden Euro sollen mehr als viertausend Lehrkräfte eingestellt und die Klassengröße verkleinert werden.[…] Bei der Bildung liegt der Schwerpunkt in Frankreich eindeutig auf dem Personal und auf der direkten Betreuung. Lehren und Lernen funktioniert nun einmal über menschliche Beziehungen.

Deutschland geht den entgegengesetzten Weg. Das Hasso-Plattner-Institut (HPI) hat in Kooperation mit dem nationalen Excellence-Schulnetzwerk MINT-EC und gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung eine Schul-Cloud entwickelt. Software und Bildungsinhalte lassen sich laut HPI bequem über die Cloud beziehen. Um Konfiguration und Administration kümmern sich Experten. Die Schulen müssen sich nur noch aus dem bedienen, was ihnen externe Dienstleister liefern. Eine moderne Lehr- und Lerninfrastruktur, heißt es in einer Broschüre des HPI, sei „unabdingbar, um die digitale Transformation im Bildungssektor zum Erfolg zu führen“. Gefordert wird dies wohlgemerkt von IT-Anbietern, nicht von Pädagogen. Ob man Kinder optimal auf das Leben vorbereitet, indem man sie möglichst früh an das Arbeiten an Bildschirmen gewöhnt, bezweifeln diese mehrheitlich.

Mit der Schul-Cloud werden Hardware- und Softwareverwaltung ausgelagert. Interessanterweise steht über die dadurch entstehenden Kosten nichts im Papier. Das Ziel, öffentliche Bildungseinrichtungen in Bildungsmärkte umzuwandeln, wird dagegen unumwunden eingestanden: „Die Schul-Cloud wird dazu beitragen, einen prosperierenden Bildungsmarkt mit innovativen digitalen Bildungsprodukten zu etablieren. […] Über integrierte Evaluationsmechanismen können die Lernprogramme bewertet und kommentiert werden, so dass diese beständig weiterentwickelt werden können.“

Mit Weiterentwickeln meinen die Verantwortlichen auch das vollständige Erfassen der Schülerdaten, denn ohne personenbezogene Daten keine digital gestützte Fortbildung. Bei Lernprogrammen heißt das entsprechende Fachwort Learning Analytics. In der Praxis bedeutet das nicht mehr nur „Big Brother is watching you“, sondern „Big Brother is teaching your Children“.

Big-Data-Technik ist die Grundlage für das sogenannte individualisierte oder personalisierte Lernen, für das möglichst viele Daten über jeden Nutzer erfasst und ausgewertet werden. Das gesamte Lernverhalten bis hin zu Emotionen, Einstellungen und sozialem Umfeld werden dafür laut Dirk Ifenthaler von der Universität Mannheim „in Echtzeit erfasst und im weiteren Verlauf berücksichtigt. Somit werden individuelle dynamische Curricula und Echtzeit-Feedback möglich.“

Diese Profile sind derart umfangreich, dass das informationelle Selbstbestimmungsrecht der Schüler gar nicht mehr gewährleistet werden kann, sobald jemand Zugriff auf die Daten hat. Das ist nicht nur juristisch fragwürdig, sondern auch pädagogisch absurd. Ziel von Lernprozessen ist nicht Messbarkeit, sondern die Persönlichkeitsentwicklung und das Fachverständnis. Die Lerncloud ist deshalb ein massiver Eingriff in Bildungs- und Erwerbsbiographien. Wer den Handelswert von persönlichen Daten kennt, wird nicht darauf vertrauen, dass solch detaillierte Datensätze ungenutzt bleiben. Auch die Anonymisierung der Datensätze ist kein Schutz, wie Forensiker bestätigen. Es ist nur eine Frage des Aufwands, anonymisierte Datensätze zu repersonalisieren.

Es ist unschwer zu erkennen, welche Absicht hinter dem Cloudcomputing steht. Auf der einen Seite werden Schüler und Lehrkräfte mit zunächst kostenlosen Diensten und dem Versprechen moderner Lernformen ins Netz gelockt. Darüber werden sie zu unfreiwilligen Datenspendern und der Prozess des Lernens zu einer Quelle von immer mehr Daten über jeden Einzelnen. Schule und Unterricht werden abhängig von der technischen Infrastruktur. Programme und Nutzerdaten sind in der Cloud gespeichert. Ohne Netzzugang lässt sich weder auf Programme noch auf eigene Daten zugreifen. Schulen und Schüler hängen buchstäblich im Netz der Cloudbetreiber. Die französische Regierung holt das Lernen wieder in die Schule zurück und sperrt das Ablenkungsmedium Smartphone aus. In Deutschland hingegen richtet das Hasso-Plattner-Institut von SAP-Gründer Hasso Plattner eine Schul-Cloud ein, um Schüler und Lehrkräfte mit ihren Geräten ins Netz zu schicken. […]

Die kommissarisch noch amtierende Wissenschaftsministerin Wanka lässt sich unter anderem von August-Wilhelm Scheer beraten, mehrfaches Mitglied im Aufsichtsrat des Softwarekonzerns SAP und ehemaliger Präsident des IT-Branchenverbandes Bitkom. Zusammen mit Frau Wanka ist er Vorsitzender der vom BMBF gegründeten IT-Gipfel-Plattform „Digitalisierung in Bildung und Wissenschaft“, die den Digitalpakt#D verantwortet. […] So schließen sich die Kreise. Techniker vertrauen auf für sie einträgliche technische Lösungen bei der „Produktion von Humankapital mit validierten Kompetenzen“. Wer aus der Schulpraxis kommt, weiß hingegen, dass die Automatisierung und Medialisierung von Lernprozessen regelmäßig scheitert. Aber um Lernen, Fachwissen und Persönlichkeitsbildung soll es bei der Digitalisierung von Schulen ja auch nicht gehen.

Hervorhebungen im Fettdruck und Einzug durch Schulforum-Berlin
zum Artikel:  FAZ, 17.01.2018, Forschung und Lehre, Ralf Lankau, Der Spion im Klassenzimmer


Leserbrief zu obigem Artikel der Klasse 811 und 812 (8. Klasse) der Sophie-Scholl-Oberschule (Integrierte Sekundar Schule), Berlin

Der Leserbrief erschien am 5.02.2018 in der FAZ:

Sehr geehrte Damen und Herren, wir haben im Unterricht den Artikel „Der Spion im Klassenzimmer“ vom 17.1. 2018 gelesen und darüber diskutiert. Wir stimmen Herrn Lankaus kritischer Sicht zur Digitalisierung von deutschen Schulen zu.

Empört sind wir darüber, dass den Computern die Macht über die Schüler gegeben werden soll, damit einzelne Institute und Firmen Geld damit verdienen. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung sollte etwas dagegen unternehmen, anstatt diesen Plan zu fördern.

Wir sind eine bilinguale Klasse in der Sophie-Scholl-Europaschule in Berlin und haben daher eine besondere Beziehung zu Frankreich. Dort soll, wie man in dem Artikel erfährt, die öffentliche Gesundheit in den Vordergrund gestellt werden. Die französische Regierung will ab dem neuen Schuljahr 2018 das Mobiltelefon komplett in den Schulen verbieten.

Wir sind gegen die Digitalisierung von Schulen, weil wir nicht wollen, dass unsere Daten ausgekundschaftet und benutzt werden. Dass die Schulen dafür noch bezahlen sollen, finden wir absurd. Gewisse Daten könnten in unserem späteren Leben wieder verwendet werden. Wir haben als Jugendliche das Recht, Fehler zu machen und daraus zu lernen, ohne dass sie uns im späteren Leben zum Verhängnis werden.

Berlin, den 12.1.2018, Schüler der Klasse 811 und 812 der Sophie-Scholl-Oberschule

Machen digitale Medien Schüler wirklich schlauer?

Münchner Forscher geben wichtige Hinweise, wie mit Computern und Internet erfolgreich gelernt werden kann.[1]
FAZ, 02. 01. 2018, Lisa Becker

Für die Wirtschaft ist angesichts des Vormarsches der digitalen Medien die Sache klar: Computer und Internet gehören in die Schulen, und zwar überall und verpflichtend – ob nun per Laptop, Tabletrechner oder Smartphone. […]
Tatsächlich ist in der Fahrt aufnehmenden Diskussion über die Digitalisierung der Schulen eine entscheidende Frage noch nicht klar beantwortet worden: Lernen Schüler wirklich mehr mit den digitalen Medien?[2]

Eine Antwort liefert nun das Zentrum für internationale Bildungsvergleichsstudien (ZIM) der Technischen Universität München (TUM) unter der Leitung von Kristina Reiss, der Dekanin der TUM School of Education.[3]

Zur Studie – Diese ist überschrieben:
Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe – Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit

Eine Kernaussage lautet:

Aus der Metastudie, die 79 Einzeluntersuchungen berücksichtigt, geht hervor, dass der Einsatz digitaler Unterrichtsmedien über alle untersuchten Unterrichtsfächer Mathematik, Physik, Biologie und Chemie hinweg insgesamt als gewinnbringend bezeichnet werden kann: Im direkten Vergleich mit Klassen, die traditionell unterrichtet wurden, zeigen Schülerinnen und Schüler aus Klassen, in denen mit digitalen Unterrichtsmedien gearbeitet wurde, durchweg bessere Ergebnisse in den durchgeführten Leistungstests. (S. 9)

Nach dieser „richtungsweisenden“ und „digital einstimmenden Aussage“ wird in der Studie weiter berichtet:

Dass es allerdings nicht die Verwendung des Mediums allein sein kann, die einen wirksamen Unterricht garantiert, zeigt sich in den unterschiedlichen Ergebnissen der Einzelstudien und wird auch durch folgende Aussage einer befragten Lehrkraft betont: „Ich denke, eine Bedingung ist auf jeden Fall, das Medium nicht um des Mediums Willen zu nutzen. Der Fachinhalt und der Lernzuwachs der Schülerinnen und Schüler müssen im Mittelpunkt stehen.“ Weiter wird berichtet: „Digitale Medien nur aus dem Grund einzusetzen, weil man sie hat, finde ich ungünstig. Man sollte sich vorher wirklich überlegen, welchen Mehrwert sie haben.“ (S. 10)

Weiter wird zu den Studienergebnissen ausgeführt: Es zeigt sich, dass digitale Medien den größtmöglichen Nutzen entfalten können, wenn sie ergänzend zu traditionellen Unterrichtsmaterialien verwendet werden und digitale Lernumgebungen den klassischen Unterricht nicht vollständig ersetzen. (S. 11)

Für die Dauer des Einsatzes von digitalen Medien im Unterricht auf die Schulleistungen hält die Studie fest: Je länger mit den eingesetzten Medien im Unterricht gearbeitet wurde, desto weniger profitieren Schülerinnen und Schüler von den digitalen Lernumgebungen.

Dies wird auch in der Lehrkräftebefragung deutlich: „Ich muss sagen, dass das Arbeiten mit digitalen Medien nach spätestens drei Monaten nichts Besonderes mehr ist. Am Anfang ist das ein echter Hype, der sich von selbst entwickelt [sogenannter Neuheitseffekt]. Aber nach drei Wochen beginnt er zu bröckeln. Irgendwann sehen die Schülerinnen und Schüler es eben als ihren normalen Mathematikunterricht.“ (S. 11)

Die Metastudie zeigt, dass die Lernwirksamkeit höher ist, wenn die Lernenden bei der Nutzung des entsprechenden Lernprogramms zusätzlich Unterstützung durch die Lehrkraft oder durch Mitschülerinnen und Mitschüler erhalten. Dies unterstreicht die Wichtigkeit einer Steuerung durch die Lehrkraft auch in einem Unterricht mit digitalen Medien: Schülerinnen und Schüler sollten beim Arbeiten in entsprechenden Lernumgebungen nicht auf sich selbst gestellt sein. Auch sehr gut entwickelte multimediale Lerninhalte können die Lehrkraft offensichtlich nicht ersetzen. (S. 15)

Diese Meinung zeigt sich auch bei den befragten Lehrkräften: „Für mich ist wichtig, dass digitale Medien nicht den persönlichen Kontakt zur Lehrkraft ersetzen.“ (S. 16)

In den wissenschaftlichen Untersuchungen, die für die Metastudie analysiert wurden, ist das Thema Differenzierung durch den Einsatz digitaler Medien nur wenig berücksichtigt. Aufgrund dieser unzureichenden Datenbasis konnten im Rahmen der Metastudie keine Analysen durchgeführt werden. (S. 20)

Zur Nutzung einer Lernplattform im Unterricht führt eine Lehrkraft aus: „Durch die Nutzung der Lernplattform [Moodle] sehen wir relativ viele Daten, auch wie die Schülerinnen und Schüler sich darin bewegen, was sie machen, wie viel Zeit sie für bestimmte Aufgaben benötigen.“ (S. 21)

Moodle ermöglicht Zugriff auf zahlreiche Funktionen, unter anderem Informationen an die Schülerinnen und Schüler weiterzugeben, ihnen zusätzliches Material zur Verfügung zu stellen, ihre Fragen zu beantworten oder von anderen Kursteilnehmerinnen und -teilnehmern beantworten zu lassen. Auch die Abgaben von Schülerarbeiten können online organisiert und bewertet werden. Weiter bietet Moodle eine Möglichkeit, sich mit Kolleginnen und Kollegen zu vernetzen und auf gemeinsame Materialien zurückzugreifen. (S. 21)

In der Studie werden auch Computerbasierte Programme, die aktuell in Schule und Unterricht für Lernzwecke verwendet werden, vorgestellt.

Beispiel: Mathematik, 11. Jahrgangsstufe, Softwareanwendung: GeoGebra (S. 25)

Anmerkungen des Softwareherstellers: […] Dabei sollte allerdings beachtet werden, dass formale Verfahren – etwa die Bestimmung der Steigung mit einem Steigungsdreieck – nicht gänzlich dem PC überlassen werden sollten, sondern als Ergänzung hin und wieder auch händisch durchgeführt werden. GeoGebra ist ein komplexes Tool.

Deutlich werden in den beiden Gegenüberstellungen die, durch Schulforum-Berlin gelb  markierten, unterschiedlichen Aktivitäten der Schüler in einem herkömmlichen Unterricht und der Anwendung des Lernprogramms.
Die Tätigkeiten der Schüler z.B.: Zeichnen – markieren – bestimmen wird ersetzt durch: Eingabe – Generieren durch das Programm – angeben und anzeigen lassen.

Dazu passt die Feststellung der Wissenschaftler:  Eine allgemeingültige Aussage darüber, wie digitale Medien im Unterricht gewinnbringend eingesetzt werden können, kann es vor allem auch angesichts der zahlreich verfügbaren und unterschiedlich gestalteten Lernprogramme nicht geben. (S. 26)

Klassische Unterrichtskonzepte, die über Jahre optimiert worden seien, sollten keinesfalls über Bord geworfen werden, warnen die Forscher.


Stellungnahmen zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht:

Ilka Hoffmann, Vorstandsmitglied für Schule, GEW Hamburg:  Leitlinie beim Einsatz digitaler Medien im Unterricht müsse sein: „Technik soll der Pädagogik dienen!“ – „Lehrkräfte wollen guten Unterricht machen. Wenn ihnen die Technik dabei hilft, setzen sie diese auch ein“. […] „Schulen brauchen eine verlässliche Ausstattung sowie mehr Unterstützung – und zwar in technischer, zeitlicher, personeller und pädagogischer Hinsicht“. Weiter führt sie aus: „Lehrkräfte lassen sich von Bildungs-, nicht von Technikfragen leiten. Sie wollen einen ganz konkreten Gewinn beim Medieneinsatz im Unterricht sehen. Das ist jedoch leider zu selten der Fall“.[4]

Peter Hensinger, in seinem Vortrag Trojanisches Pferd “Digitale Bildung“: Wer bei der Analyse und Bewertung dieser Entwicklung nur fragt „Nützen digitale Medien im Unterricht?“, verengt den Blick, reduziert auf Methodik und Didaktik und schließt Gesamtzusammenhänge aus. Denn die digitalen Medien sind mehr als nur Unterrichts-Hilfsmittel. Diesen Tunnelblick weitet die IT-Unternehmerin Yvonne Hofstetter. Sie schreibt in ihrem Buch „Das Ende der Demokratie“: „Mit der Digitalisierung verwandeln wir unser Leben, privat wie beruflich, in einen Riesencomputer. Alles wird gemessen, gespeichert, analysiert und prognostiziert, um es anschließend zu steuern und zu optimieren“ (HOFSTETTER 2016:37).[5] […] Das ist ein wesentlicher Grund, warum die Industrie Smartphones und TabletPCs in KiTas und Schulen etablieren will. Sie ermöglichen die Datenerfassung bereits dort, wo die Kunden der Gegenwart und Zukunft sozialisiert werden: „Die Schulen werden faktisch zu Keimzellen eines Big-Data Ökosystems“, heißt es in einem BigData Befürworter-Buch (MAYER-SCHÖNBERGER 2014:52).

Heute schon ist die Überwachung der Kommunikations-, Verhaltens-, Lern- und Entwicklungsdaten und der Handel damit ein Milliardengeschäft.[6]

[1] aus:  FAZ, 02.01.2018, Lisa Becker, Machen digitale Medien Schüler wirklich schlauer?
[2] ebd.
[3] Zentrum für internationale Bildungsvergleichsstudien (ZIB) an der Technische Universität München (TUM), Studie: Digitale Medien im mathematisch-naturwissenschaftlichen Unterricht der Sekundarstufe – Einsatzmöglichkeiten, Umsetzung und Wirksamkeit https://www.waxmann.com/?eID=texte&pdf=3766Volltext.pdf&typ=zusatztext  Die Studie wurde in Zusammenarbeit mit der Kultusministerkonferenz konzipiert und gefördert durch die private Stiftung Mercator.
[4] aus:  Gewerkschaft Erziehung und Wissenschaft, Landesverband Hamburg, Stellungnahme zur  Studie der Bertelsmann-Stiftung „Monitor Digitale Bildung“,  https://www.gew-hamburg.de/themen/bildungspolitik/gew-zum-monitor-digitale-bildung-der-bertelsmann-stiftung
[5] aus:  Peter Hensinger, Trojanisches Pferd “Digitale Bildung“, 2017, S. 5
[6] ebd. S. 6f

Facebook, Twitter & Co.

„Eine offene pluralistische Gesellschaft verträgt viele Meinungen, aber nicht viele Wahrheiten.“

TSP, 27.11.2017, Reuters

Verfassungsschutz-Präsident Hans-Georg Maaßen hat Internet-Giganten wie Facebook und Twitter scharf attackiert und ihnen Verantwortungslosigkeit vorgeworfen.

Für die etablierten Medien habe sich die Bezeichnung vierte Gewalt eingebürgert. „Heute entdecken wir eine fünfte Macht, die zwar Ansprüche erhebt, aber bisher keine gesellschaftliche Verantwortung übernehmen will“, kritisierte Maaßen. […]

Die Digitalisierung könne dem demokratischen Diskurs zweifellos dienen, aber sie könne die Nervenbahnen liberaler Gesellschaften auch überreizen und vergiften, warnte der Verfassungsschutz-Präsident. Die Internet-Giganten gäben sich zwar transparent und altruistisch, versteckten hinter dieser Fassade aber ihre Macht- und Profitinteressen. Ihre Algorithmen lenkten und beeinflussten nach emotionalen oder intransparenten Kriterien nicht nur Datenströme, sondern auch die politische Willensbildung. In der Demokratie dürften Meinungen und Fakten jedoch nicht als gleichwertige Datenpakete gehandelt werden, sie seien nicht einfach Bits und Bytes. […]

„Genau das geschieht jedoch, zumal wenn hinter den Posts und Tweets gesteuerte Botnetzwerke stecken, die millionenfach seelenlose Zombie-Meinungen streuen und politische Debatten lediglich simulieren“, kritisierte Maaßen. „Wenn es auf Fakten nicht mehr ankommt und die Realität auf Meinungen reduziert wird, verliert der demokratische Pluralismus sein Fundament“, warnte der Verfassungsschutz-Präsident. „Eine offene pluralistische Gesellschaft verträgt viele Meinungen, aber nicht viele Wahrheiten.“

Hervorhebungen im Fettdruck durch Schulforum-Berlin

zum Artikel:   TSP, 27.11.2017, Facebook, Twitter & Co. – Maaßen attackiert Internet-Giganten als verantwortungslos

Apps auf dem Smartphone

Verstöße gegen das deutsche Datenschutzrecht

FAZ, 30.11.2017, von Michael Spehr
Sie wollen auf Standort, Kontakte und Kamera zugreifen: Apps fürs Smartphone fordern immer mehr Berechtigungen an. Meist nickt der Nutzer alles ab. Das kann unangenehm werden.

Das Beispiel ist legendär: Eine Taschenlampen-App für Android wurde 50 Millionen Mal aus Googles Play Store geladen. Erst dann entdeckte eine amerikanische Behörde mehr oder weniger zufällig, dass die beliebte App ihren Nutzern tatsächlich heimleuchtete. Sie schaltete nämlich nicht nur die sonst als Fotoblitz benötigte LED-Leuchte auf der Rückseite des Smartphones ein, sondern sammelte zusätzlich alle nur verfügbaren Daten über Nutzer und Gerät. Diese Daten vom Aufenthaltsort bis zur Seriennummer des Smartphones wurden vom Hersteller der Software gespeichert und an Dritte verkauft. […]

Das Problem ist mittlerweile weithin bekannt: Apps erscheinen praktisch oder bestenfalls harmlos. Ihr Zweck besteht jedoch nicht unbedingt darin, als nützliche Helfer verkauft zu werden oder unentgeltlich Gutes zu tun. Sie werden vielmehr mit dem Ziel programmiert, Nutzerdaten abzugreifen, um diese vor allem an Werbenetzwerke zu verkaufen. Vor einigen Jahren luden Sicherheitsforscher des Unternehmens Eurecom 2000 Gratis-Apps für Android aus 25 verschiedenen Kategorien im Google Play Store auf Testgeräte. Der Netzwerkverkehr der Apps nach außen wurde abgefangen und analysiert. Demnach steuerten die Programme heimlich insgesamt 250 000 verschiedene Webadressen an und gaben Daten weiter.[…]

Aber wer bestimmt, was Apps dürfen? Die Programmierer der App, der Hersteller des Betriebssystems oder die Nutzer? Was passiert, wenn Apps mehr fordern, als sie brauchen? Bis Android Version 6, das Ende 2015 auf den Markt kam, konnte man den Zugriff auf private Daten nur pauschal zulassen oder ablehnen. Dann wurde allerdings die App in der Regel gar nicht erst installiert. […]

Als Hintertürchen lässt Google jedoch weitere Neugier zu

Ab Android Version 6 kann der Nutzer diverse Berechtigungen seinen Apps einräumen oder sie ihnen verweigern: für Kalender, Kamera, Kontakte, Sensoren, Mikrofon, SMS, Speicher, Standort und Telefon. Als Hintertürchen lässt Google jedoch weitere Neugier dadurch zu, dass es nicht zustimmungspflichtige Berechtigungen gibt. Darunter: der Abruf von W-Lan-Verbindungen in der Nähe, das Auslesen der W-Lan-Namen (SSID) sowie die Erfassung der Mac-Adresse und der privaten IP-Adresse des jeweiligen Nutzers. Ferner lässt sich der Zugriff auf die Netzwerkverbindungen und das Internet grundsätzlich nicht kappen. Auch die Kontaktaufnahme mit Bluetooth-Geräten, das Aussetzen der Bildschirmsperre, der Autostart und viele weitere Dinge hält Google für so unproblematisch, dass die Apps nach eigenem Gusto schalten und walten können. Wie in der vergangenen Woche ans Licht kam: Google nimmt sich sodann das Recht heraus, Standortdaten aller Android-Geräte zu erfassen, selbst wenn der Nutzer die Standortdienste ausgeschaltet hat. So entstehen minutiöse Bewegungsprofile. Wer sich wann wohin bewegt und wo er sich am liebsten aufhält, das ist metergenau nachvollziehbar. […]

Heimlich weitere Berechtigungen verschaffen

Ein weiteres Hintertürchen für neugierige Dienste hatte Google mit der Einführung von Berechtigungsgruppen geöffnet. Einmal installierte Apps konnten sich ungefragt und heimlich weitere Berechtigungen verschaffen, wenn der Nutzer seine Apps aus dem Google Play Store automatisch aktualisierte. Hatte man das Empfangen von SMS erlaubt, holte sich die Software mit diesem Trick zusätzlich das Recht zum Senden von Kurznachrichten. […]

Bequemlichkeit ist fahrlässiger Leichtsinn

Es lohnt sich also, jede einzelne Berechtigung jeder einzelnen App in Augenschein zu nehmen und nicht alles abzunicken, was einem gezeigt wird. Diese Bequemlichkeit ist fahrlässiger Leichtsinn. Datenschützer monieren, dass Apps die Nutzer nur unzureichend informieren, welche persönlichen Daten erfasst und wie diese weiterverwendet werden. Immer mehr Apps verlangen schon bei der Installation Zugriff auf Funktionen, über die private Kommunikation erfolgt, darunter das Adressbuch.

Fast alle Apps sammeln mehr Daten, als für deren Funktionalität erforderlich ist. Als Nintendo 2016 die erste Version seines Spiels Pokemon Go fürs Smartphone veröffentlichte, stellten Sicherheitsforscher fest, dass sich das Spiel den Vollzugriff auf die Google-Konten der Nutzer erlaubte. Das bedeutete nicht nur den Zugriff auf notwendige Funktionen wie den Standort und die Kamera, sondern auch auf die E-Mails der Nutzer, alle Inhalte auf Google Drive und mehr. Nach der Veröffentlichung des Sachverhalts sprach Nintendo von einem „Fehler“ und stellte eine weniger neugierige Version bereit. […]

Als die japanischen Monster vor knapp einem Jahr in die App Stores kamen, brachen sie gleich alle Rekorde: Innerhalb von 60 Tagen wurde das Programm mehr als 500 Millionen Mal heruntergeladen, im Juli kamen jeden Tag Umsätze von 18 Millionen Dollar zusammen. Die Marke von einer Milliarde Dollar Umsatz hat Pokémon Go längst überschritten. aus: FAZ, 29.06.2017, Jonas Jansen, Wer spielt eigentlich noch Pokémon Go?

Die Liste des Rechtemissbrauchs lässt sich bis ins Abstruse hin verlängern. Man werfe den Blick auf die Zugriffsrechte für das Mikrofon. Eigentlich ist schnell klar: Es wird benötigt für alle Anwendungen rund um die Sprachtelefonie und die Sprachsuche. Sodann für Software, die Tonaufnahmen erstellt, wie etwa Diktiergeräte oder Musikrekorder. Dagegen ist nichts zu sagen. Wer nun beim Missbrauch des Mikrofon-Zugriffs an eine Mithörwanze denkt, liegt nicht ganz falsch. Tatsächlich wird in dem Spionage-Krimi, den Sicherheitsforscher der Technischen Universität Braunschweig im Mai 2017 aufdeckten, Unhörbares ständig mitgehört: Die Wissenschaftler stießen auf mehr als 200 Android-Apps für ein Ultraschall-Tracking. Dazu werden Werbespots im Fernsehen oder Radio mit vom menschlichen Ohr nicht wahrnehmbaren Ultraschallsignalen überlagert. Das Smartphone hört mit und kann identifizieren, welche Werbung welche Person erreicht. […]

Verstöße gegen das deutsche Datenschutzrecht

Das alles sind Verstöße gegen das deutsche Datenschutzrecht. Der Nutzer muss freiwillig und informiert solchen Verfahren aktiv zustimmen. Wenn Facebook mit schöner Regelmäßigkeit den in seinem App-Zentrum versammelten Anwendungen und Spielen unversehens den Zugriff auf private Daten gibt, ist das ebenfalls rechtswidrig, wie zuletzt das Kammergericht Berlin Anfang November urteilte.

Gleichermaßen gilt bei Windows 10 von Microsoft: Man gewährt unversehens, ohne ausreichend informiert zu werden, vielen Apps den Zugriff auf Standort, Kamera, Mikrofon und mehr. Klickt man auf die von Microsoft empfohlenen Einstellungen, genehmigt man dem Softwaregiganten weitgehende Rechte, was die Verbraucherzentralen wiederholt und scharf kritisiert haben. Das Rechtesystem der Apps und Betriebssysteme verlangt deutlich mehr Aufmerksamkeit. Es sind vor allem Google und die Werbeindustrie, die mit ihrem Datenhunger den Bogen überspannt haben. Der erste Schritt gegen die Neugier der Netzgiganten ist die Prüfung des eigenen Smartphones und jeder einzelnen App.

Hervorhebungen im Fettdruck und Einzug  durch Schulforum-Berlin

zum Artikel: FAZ, 30.11.2017, Michael Spehr, Apps auf dem Smartphone:  Gelinkt mit den Rechten


Die Auswertung von Nutzerprofilen, die Verwertung von Userdaten für Werbezwecke, der Verkauf von Apps oder gebührenbasierte Streamingportale, damit verdienen die Anbieter von Internetdiensten am meisten Geld. 9,32 Milliarden US-Dollar nahm allein Facebook im zweiten Quartal 2017 ein. Der User als „Datenschaf“ bekommt seine „Monetarisierung“ meist nur dort mit, wo er direkt zahlt. „Wir freuen uns zwar alle, dass das Internet kostenlos ist, aber am Ende ist es deshalb kostenlos, weil wir das Produkt sind, weil wir alle unsere Daten den Konzernen preisgeben“. Aus: TSP, 9.12.2017, Die Unabhängigkeit vom System, Digitales Berlin