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Computerspiele: Subtile Digitalisierung

Wie wir spielend beeinflusst werden

Computerspiele gewöhnen Nutzer daran, sich von undurchschaubaren Apparaten steuern zu lassen. Das ist ein Vorgeschmack auf die digitalisierte Gesellschaft.

Tagesspiegel, 13.01.2019, ein Gastbeitrag von Gregor Engelmeier

Der Autor ist Informatiker und Leiter der Produktentwicklung in einer Berliner Firma, die Programme zur Aus- und Weiterbildung entwickelt.

Hauptsache: Weitermachen! Computerspiele sind eine Speerspitze der Verhaltensmodifikationsforschung.

Das Wort „Digitalisierung“ wird spätestens seit 2010 – als auch die Regierung es zu verwenden begann – benutzt, um einen alle betreffenden, aber allenfalls vage verstandenen Veränderungsprozess zu beschreiben. Wie wird es also aussehen, das „digitalisierte“ Leben? Einen Blick in eine mögliche Zukunft ermöglicht die Welt der Computerspiele. Computerspiel-Communities zeigen schon heute, wie die ganz realen technischen und sozialen Mechanismen einer Gesellschaft nach ihrer vollständigen Durchdringung mit digitalen Technologien aussehen könnten. Sie sind viel mehr als bloßer Zeitvertreib für junge Leute – sie sind ein Labor für soziale Technologien.

Die „Communities“ moderner Onlinespiele greifen aus in die Welt der Schulhöfe, der Wohnzimmer, der Bildschirme aller Art, der Messen und Kongresse, der Schüler und Manager, der Avatare, E-Sportler, künstlichen Intelligenzen und der verhaltensmodifizierenden Algorithmen.

Laut dem Statistikportal „Statista“ nutzen 41 Prozent der Gesamtbevölkerung Computerspiele. Drei Viertel der Kinder und Jugendlichen zwischen zehn und 19 Jahren in Deutschland – 5,8 Millionen – sind „User“ von Computerspielen, und oft stehen die Eltern ratlos daneben. Sie können zwar die Spiele der Kinder spielen, aber deren Faszination nicht nachvollziehen. Sie bemerken zwar die Einbettung des Gamings in die soziale Welt, nehmen aber die essentielle Rolle dieser Verflechtung der virtuellen mit der realen Welt für den Erfolg der Spiele nicht wahr. Dieser blinde Fleck in der Wahrnehmung ist symptomatisch: Noch immer versucht die Elterngeneration, die mit „Digitalisierung“ verbundenen Phänomene aus einer Art von Vogelperspektive zu kartieren, und übersieht dabei, dass wir längst in der neuen „digitalisierten“ Welt angekommen sind. Und so fehlen in den entstehenden Karten dann die wesentlichen Faktoren des Geschehens.

Aufhören ist das Schlimmste, was ein Nutzer tun kann

Microsoft unterhält zur Unterstützung der Entwickler von Spielen auf seiner beliebten Xbox eine eigene Forschungsgruppe von 26 Personen, von denen die Mehrzahl einen – in der Regel durch Doktortitel namhafter US-amerikanischer Universitäten ausgewiesenen – Hintergrund in Psychologie oder Kognitionswissenschaften haben. Die Gruppe schreibt: „[Wir liefern]… für unsere Spiele, Beteiligungsunternehmen und Plattformen wirkungsvolle Analysen und strategische Anleitungen, die fortgesetztes Gamer Engagement sichern“. Eltern, die den Gamingkonsum ihrer Kinder einzuschränken versuchen, stehen also einer Speerspitze der aktuellen psychologischen Forschung in Sachen Verhaltensmodifikation gegenüber. Mentor dieser technischen Anwendung der psychologischen Wissenschaften ist B.J. Fogg von der Stanford University. Er taufte das Gebiet schon 1993 „Persuasive Technologies“ und genießt im Silicon Valley den Ruf eines „Millionärsmachers“. So nahm beispielsweise einer der Gründer von Instagram an seinen Kursen teil.

„Fortnite“ Screenshot

Beispiel „Fortnite“: In aktuell populären Onlinespielen wie „Fortnite“ sind die Bildschirme mit Daten über Erfolge und Misserfolge des Nutzers gespickt. Stets aktualisiert und hochgradig sozial vernetzt. So wie die Nutzer von Instagram oder Facebook „Likes“ oder „Views“ sammeln, sammeln die Spieler moderner Onlinegames statistische Messgrößen ihrer „Skills“. Jede Verbesserung der Statistik eine kleine Belohnung, jeder Verlust eine kleine Frustration. In Teamspielen sorgen die Mitspieler dafür, dass der Spieler dabeibleibt, weil irgendeiner immer weitermachen will. Aufzuhören ist überhaupt das Schlimmste, was der Spieler tun kann: Schließlich kann nur ein spielender Nutzer Umsatz generieren. Es wird geschätzt, dass der Hersteller von „Fortnite“ so im Jahr 2018 einen Gewinn von rund drei Milliarden US-Dollar erzielte. „Fortnite“ selbst kostet nichts, man kann aber Outfits („Skins“) und andere Dinge kaufen.

So weit, so „spielerisch“. Aber längst haben in der Spieleindustrie entwickelte Motivationstechniken den Weg ins reale Leben gefunden: Das Schlagwort für Methoden aus der Schnittmenge von Informatik, Psychologie und Anthropologie heißt „Gamification“. Soziale Plattformen wie Instagram oder Snapchat nutzen die Motivationsstrategien durch Spielelemente, Fitness-Apps überreden ihre Nutzer so dazu, noch ein paar tausend Schritte zu laufen. Der Fahrdienst „Uber“ nutzt Gamification-Techniken in seiner App dazu, die Fahrer in Stoßzeiten dazu zu bringen, länger als von ihnen geplant zu fahren, und Portale wie Tripadvisor erhalten durch den Einsatz von Gamificationelementen von ihren Nutzern kostenlos wertvolle Inhalte.

Ist doch freiwillig!, sagen die Nutzer. Ist es das?

Gamification ist ein freundliches Wort für die subtile Beeinflussung der Nutzer im Sinne der Zwecke, für die ein System eingerichtet wurde. System deshalb, weil der Spieler letztlich immer eine komplexe Anordnung von sehr vielen miteinander kooperierenden Teilen bedient. So findet das oft schwammig benutzte Wort von der „Digitalisierung“ in der Welt der Computerspiele einen konkreten Inhalt als Anordnung von technischen und sozialen Komponenten, in der die virtuell-technische und die real soziale Ebene gemeinsam ausschließlich auf den Erfolg des Systems ausgerichtet werden.

Befragt man Nutzer solcher Systeme, ob sie diese teilweise Aufgabe von Selbstbestimmung durch das Sich-Ausliefern an eine solche Umgebung nicht störe, so bekommt man häufig zur Antwort, dass die Teilnahme ja freiwillig sei. Beobachtet man ihre obsessive Beschäftigung mit dem Spiel und die Schwierigkeiten, die Eltern haben, den Spiel-Konsum ihrer Kinder einzudämmen, so sind Zweifel erlaubt. Für den Uber-Fahrer ist die „freiwillige“ Teilnahme bereits ernster Broterwerb.

Ein zweiter – vielleicht noch ernsterer – Aspekt, der derart spaßig daherkommenden gesellschaftlichen Digitalisierung, ist die Verschiebung der Mentalitäten der Nutzer dieser Systeme: Die Spieler geben für die Teilnahme am Spielsystem die Vorbehalte dagegen auf, sich von einem für sie undurchschaubaren Apparat steuern zu lassen. Kombiniert man eine so vorbereitete Nutzerschaft mit sozial-technologischen Zwangsbewertungssystemen für bürgerschaftliches Wohlverhalten, wie sie etwa in China als „Social Credit System“ implementiert werden, so bekommt man eine Ahnung von der Bedeutung, die diese neuen Mittel für die Lenkung moderner Gesellschaften haben können. Rachel Botsman von der Saïd Business School in Oxford schrieb dazu 2017 im Magazin „Wired“: „Tatsächlich ist das Social Credit System der Regierung im Grunde eine gamifizierte und auf Big Data aufbauende Version der Überwachungsmethoden der Kommunistischen Partei.“

Ob politisch Handelnde in Deutschland, die nicht müde werden, die Digitalisierung zu beschwören, diese Möglichkeiten oder Gefahren bereits erkannt haben, kann man nur vermuten. Zumindest bekommen Äußerungen wie die der Bundeskanzlerin „Es wird alles digitalisiert werden, was digitalisiert werden kann“ so gesehen einen anderen Klang. Es sollte uns nicht wundern, wenn uns immer mehr der in Gaming-Communities industriell erprobten Methoden der Beeinflussung im Alltag widerfahren. Online-Computerspiele und die von ihnen erzeugte soziale Sphäre könnten Anschauungsobjekte einer durch-digitalisierten Zukunft sein, und die Jugendlichen würden sich dann – wie zu allen Zeiten – spielend auf diese vorbereiten.

„Wir rechnen EUCH aus!“

Bereits am 28. Dezember 2018 berichtete der Tagesspiegel unter der Überschrift: „Wir rechnen euch aus“ über den Besuch des 13-jährigen Schülers und seiner Mutter auf der weltgrößten Computerspielemesse Gamescom in Köln. Der Informatiker Gregor Engelmeier verrät einem „Fortnite“-Spieler die Tricks der Branche.

Computerspiele: „Unser Spiel heißt Geld machen, und ihr seid darin nur eine Zahl“

Der Sohn zockt „Fortnite“, die Mutter will verstehen, was den Jungen so fasziniert und fährt mit ihm nach Köln zur Gamescom. Auf der weltgrößten Computerspielmesse will sie eine Verbindung zu dem 13-Jährigen herstellen.

„Fortnite“ ist unter Eltern umstritten, weil man einerseits Gegner tötet, andererseits aber alles ganz bonbonbunt und optisch harmlos im Vergleich zu klassischen Gewalt- und Ballerspielen daherkommt. Das Spiel gewann binnen eines Jahres nach Erscheinen über 100 Millionen Spieler und generiert Rekordumsätze. „Fortnite“ selbst kostet nichts, man kann aber Outfits („Skins“) und andere Dinge kaufen.

Über den Verlauf des Versuchs berichteten Mutter und Sohn in getrennten Texten, jeder aus seiner Perspektive, in der Tagesspiegel-Sonntagsausgabe vom 26. August 2018. Kurz darauf bekamen beide Post. Ein Informatiker schrieb getrennt an Mutter und Sohn. Seinen Brief an den Sohn fanden wir so interessant, dass wir ihn nachfolgend drucken.

Hallo Arthur,  ich habe Deinen Bericht von der Gamescom wirklich mit Vergnügen gelesen. Das war ja Dein erster Besuch auf einer Computermesse (wie das früher hieß), und das erste Mal ist ja angeblich immer am aufregendsten. Du hast natürlich Recht: Die Gamescom ist nicht wirklich cool. Eine Messe ist eben ein Meeting von Erwachsenen, auf dem sie Euch brauchen, um irgendetwas cool erscheinen zu lassen. Zum Beispiel ein Game wie Fortnite. Komisch ist allerdings, dass Du dich über deine Mutter, die verstehen will, was Du da machst, so halb lustig machst. An einer Stelle schreibst Du, dass sie in „Fortnite“ total versagt habe (ich glaube Du wähltest da ein anderes Wort…). Das ist deshalb lustig, weil aus der Sichtweise eines Informatikers natürlich jeder, der sich seine Zeit von solchen Programmen stehlen lässt, verliert: Er verliert Aufmerksamkeitszeit, die wir dann in unseren Dashboards sammeln. Das sind unsere „kills“. Mega Geil!

Da ich zu denen gehöre, die schon auf vielen Messen waren und die seit Jahren damit beschäftigt sind, Programme zu schreiben, die die Aufmerksamkeit von Leuten fesseln, will ich Dir auch verraten, welches Spiel die Erwachsenen cool finden: „Geld machen“. Das ist das Spiel, das wir wirklich spielen. Mit Euch als Spielfiguren. Ihr erscheint in unseren Statistiken, und Euer Verhalten wollen wir steuern, so wie Du Deine Characters in Fortnite steuerst.

Um mit Games Geld zu machen, brauchen wir Eure Aufmerksamkeit. Seit vielen Jahren haben wir rumgetüftelt, wie wir Euch kriegen – inzwischen haben wir es so ziemlich raus. Wir nennen das „Persuasive Technology“ („Überredende Technologie“, eigentlich eher „manipulierende Technik“). Auf die Gefahr hin, dass Du beleidigt bist zu erfahren, dass Du noch nicht mal ein Character bist, erzähle ich Dir jetzt, wie wir aus Gamern Spielfiguren machen, okay?

Wir haben dazu verschiedene Mittel gefunden, die für die meisten Menschen unwiderstehlich sind. Hier einige davon (es gibt noch mehr):

(1) Reputation (Status) – Deine Mutter hat das sofort erkannt: Ihr Gamer fahrt auf soziale Reputation ab (also auf Status, auf „Ich bin Erster“, „Ich bin einziger“, auf „Ich habe die meisten kills“). Dein Spiel Fortnite hat gleich mehrere solche Trigger eingebaut (Das Spielprinzip – last man standing – die „Moves“ und „Skins“… you name it…). Die Youtuber helfen uns dabei, indem sie Vorbilder sind und ihre eigenen, auf unsere Spiele konzentrierten Communities bauen. Sie sind wie die Reporter, ohne die ein Sportereignis ja auch nur etwas für die paar Mitspieler ist. Durch die Youtuber werden die Games Teil Eures Alltags.

(2) „Ludic Loop“ (die „Spielschleife“) – Wir setzen Euch Ziele, die immer nur etwas jenseits dessen sind, was ihr gerade erreicht habt. So halten wir Euch im Spiel. Nur noch dieses Gadget, nur noch diese Waffe, nur noch ein paar Ammos – kennst Du das? Das haben wir gemacht, damit ihr weiter spielt, und weiter, und immer weiter… Wir nennen das die „Spielschleife“ oder – in der Sprache der Gamedesigner – die „ludic loop“.

(3) Continuity (Immer weiter) – Das schlimmste, was der Spieler – also Du – aus unserer Sicht tun kann, ist aufzuhören. Daher machen wir es für Dich so einfach wie möglich, weiter zu spielen. Tatsächlich wollen wir, dass Du möglichst nie aufhörst. Wenn ein Spiel vorbei ist, fängt das nächste mit einem einzigen Klick an.

(4) Peer group pressure (Gruppendruck) – Unsere besten Verbündeten sind deine „Freunde“ im Spiel. Irgendwer will immer weiterspielen, und der zieht die anderen mit. Da ist wenig, was Du dagegen tun kannst. Du willst ja nichts verpassen und deine Freunde im Spiel nicht hängen lassen („Deine Squad braucht Dich…“). Das sind nur ein paar von den Mitteln, die eingesetzt werden. Es gibt mehr, raffiniertere, geheimere, wirkungsvollere.

Was ich Dir sagen will ist: Wir rechnen es aus. Wir rechnen EUCH aus… Jeder Klick, jede Interaktion, jedes noch so kleine Detail verrät, wie ihr tickt. Vielleicht findest Du es blöd, wenn ich so über Dein Hobby spreche, aber glaube mir – das ist das Spiel, für das so etwas wie die Gamescom und die „eSports“ veranstaltet werden.

Und in diesem Spiel seid ihr eben leider nicht die Helden. Ihr seid noch nicht einmal wirklich cool, ihr seid noch nicht einmal Personen – ihr seid nur ein kleiner Teil einer Zahl in den Highscorelisten der Kollegen Informatiker.

Man kann sich übrigens entscheiden, in welchem Spiel man mitspielen will. Man kann sich sogar entscheiden, in keinem der beiden Spiele mitzuspielen und einfach was ganz anderes zu machen. Dafür müsstet ihr allerdings wissen, was es so gibt. Und glaub mir – dafür lässt Dir die Gaming-Industrie keine Zeit. Aber ich glaube auch, das ist ein bisschen viel verlangt. Ich schreibe Dir das eigentlich nur, weil ich finde, ein intelligenter Mensch sollte wissen was er tut, und womit er jede Minute seiner Freizeit verbringt. Viele Grüße, Gregor Engelmeier

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