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Schüler unterschätzen ihre Bildschirmzeit

Für das Zeitungs- und Schulprojekt „Gesund und sicher“ untersuchten Jugendliche des Wald-Gymnasiums, Berlin-Westend, wie viel Zeit Schüler am Handy und mit Sport verbringen.

An diesem Text und dem Projekt haben mitgearbeitet: Thea Ossenberg, Leo Boberg, Annie List, Julian Draenkow, Gregor Radtke, Jannis Stöwer, Fiona Christmann, Vivien Meggyes, Elisabeth Fenniger, Hannah-Marla Stein, Jonas Vlachy, Linus Gentz.

Tagesspiegel, 10.03.2020

„Gesund und sicher“ ist ein medienpädagogisches Projekt, das von der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung mit ihren Unfallkassen und Berufsgenossenschaften im Rahmen der Präventionskampagne „kommmitmensch“ initiiert wurde. Schülerinnen und Schüler recherchieren anhand konkreter Beispiele Sicherheits- und Gesundheitsthemen in Betrieben und öffentlichen Einrichtungen. Bei dem Projekt machen zehn Tageszeitungen in ganz Deutschland mit. Im Tagesspiegel erscheinen auf der Lernenseite Artikel von drei Schülergruppen. In dieser Woche schreiben Jugendliche des Wald-Gymnasiums in Berlin-Westend. Sie haben untersucht, wie viel Zeit Schülerinnen und Schüler für digitale Medien im Vergleich zu sportlichen Aktivitäten aufwenden.

Bei unserem Projekt befassten wir uns ein halbes Jahr lang im Bereich „körperliche und geistige Gesundheit“ mit der Erfassung und Deutung der Zeit, die wir Schüler täglich am Handy verbringen, im Vergleich zum täglichen Sporttreiben. Da gerade diese Themen heutzutage in Familien oft zu Streitigkeiten führen und die ständige Handy-Nutzung unserer Generation bemängelt wird, interessierten wir uns vor allem für den Vergleich mit Sport, da dieser, gerade bei den Jugendlichen, in den letzten Jahren immer weiter in Vergessenheit geraten und vernachlässigt worden ist. Wir wollten wissen, welche Bedeutung Sport und digitale Medien an unserer Schule haben und ob es hierbei auch Unterschiede zwischen den einzelnen Jahrgängen gibt.

Dafür haben wir uns als Zeitungsprojekt AG des Wald-Gymnasiums Berlin unter der Leitung von unserer Lehrerin Frau Vivien Meggyes jeden Montag zusammengesetzt und zunächst Ideen für die Untersuchung und Messung dieser Bereiche gesammelt.

Schüler machen Selbstversuche [siehe nachfolgend die Berichte zweier Schülerinnen]

Gerade weil wir alle Jugendliche sind und die meisten aus unsere Generation schon mit einem Smartphone groß geworden sind, war es für einige ausgeschlossen sich vorzustellen, ein Leben ohne Handy zu führen. Das brachte uns dann relativ schnell auf unsere erste Idee zum Thema Smartphone-Nutzung. Diese betraf die Durchführung eines Selbstexperimentes. Jeder der zwölf Teilnehmer steckte sich hierbei eigene Ziele, damit wir eine große Vielfalt an Erkenntnissen sammeln konnten. Es wurde das Sporttreiben verdoppelt, die Handy-Nutzung reduziert und letztendlich auch ganz auf das elektronische Gerät verzichtet. Dies alles geschah in einem Zeitraum von zehn Tagen, in denen wir unsere Erfahrungen dokumentierten.

Nach den Herbstferien, beim gemeinsamen Besprechen unserer Experimente, stellten wir fest, dass nur acht von uns die Herausforderung angenommen hatten. Andere hatten das Experiment nur zum Teil durchgeführt oder meinten, dass sie eh schon wenig Zeit am Telefon verbringen würden. Und auch das Sporttreiben blieb bei einigen auf der Strecke. Eine von uns hatte das Experiment lustigerweise umgedreht und so viel Zeit sie aushielt am Handy verbracht.

Zum einen hat sich bei den Experimenten herausgestellt, dass man in seinen Tätigkeiten ohne Handy oftmals eingeschränkt ist. Alltäglich organisatorische Dinge, wie zum Beispiel Kommunikation, Wegfindung und Absprachen mit Familie und Freunden waren beschwerlich. Ständig hatte man Ängste, man könne etwas Wichtiges verpassen, weil man die „Reminder“ gewöhnt ist. Viele fühlten sich von der Welt abgeschnitten. Ohne ein Smartphone war man auf einmal ein Außenseiter, und für Außenstehende war dieses Verhalten nur schwer zu verstehen. Das größte Problem lag jedoch bei den meisten an der plötzlich auftretenden Langeweile, die viele von uns ohne Handy überkam. Freizeit ist ein Privileg, nachdem sich viele Menschen sehnen, doch ohne Handy hatte man auf einmal viel zu viel von ihr. Es fehlte uns an der Kunst der Selbstbeschäftigung, die wir, wie wir feststellen mussten, mit den Jahren an unsere Smartphones verloren hatten.

Doch auch bei dem Experiment, bei dem es um viel Handy-Benutzung ging, haben wir erschreckende Erfahrungen machen müssen. Hierzu zählte sowohl die entstehende Ungleichheit in der Kommunikation mit dem Umfeld, als auch das Auftreten gesundheitlicher Probleme. Auch hier führte die übertriebene Handy-Nutzung zur Vernachlässigung des Umfeldes. Durch die mitunter 15-stündige Handy-Nutzung am Tag wurde die Welt um einen herum ausgeblendet. Teil des eigenen Lebens, geschweige denn eines gemeinsamen Familienlebens, war man lange nicht mehr.

Jedes Experiment half dabei, uns besser mit unserem Thema identifizieren zu können. Es war eine Bereicherung für das Projekt, aber auch für uns persönlich, da wir merkten, dass auch ein Leben ohne Smartphone möglich ist und viel zu bieten hat.

Mit einem Fragebogen Sport und Medienkonsum vergleichen

Bei unserer zweiten Idee handelte es sich um eine Umfrage, mit Hilfe eines Fragebogens, der sich speziell auf den Vergleich Sport- und Medienkonsum bezog. Wir interessierten uns vor allem für den Vergleich zwischen den jeweiligen Klassenstufen, da wir davon ausgingen, dass es, trotz geringen Altersunterschieden, Unterschiede in der Handy-Benutzung und den Sporttätigkeiten geben würde. Hierfür befragten wir rund 430 Schüler unseres Gymnasiums, aus den Klassenstufen sieben bis zehn. Besonders fiel uns auf, dass wir viel Zuspruch von den Lehrern erhielten, die sich extra Zeit nahmen, damit unsere Umfragen beantwortet werden konnten. Daran konnten wir erkennen, dass unsere Lehrer dieses Thema auch als sehr wertvoll empfinden.

Ebenso wurden wir bei den Auswertungen überrascht. Je älter die Schüler waren, desto mehr Zeit verbrachten sie täglich am Handy. Nicht etwa um zu lernen oder zu kommunizieren, am meisten Zeit ging für die sozialen Medien drauf, die der Unterhaltung dienten. Es bestätigte sich unsere beim Selbstexperiment gemachte Erfahrung, dass das Handy fast nur genutzt wird, um die eigene Langeweile zu bekämpfen. Auch witzig anzusehen waren die Fehleinschätzungen der Schüler, die raten sollten, wie viel Zeit sie täglich am Handy verbringen. Danach durften sie – von den Lehrern erlaubt – ihre richtige Bildschirmzeit nachschauen und stellten alle voller Überraschung fest, dass es doch ein paar mehr Stunden am Handy waren als gedacht.

In Klasse sieben und acht treiben erstaunlich viele Schüler Sport

Trotz dieser Ergebnisse ließ sich im Hinblick auf sportliche Aktivitäten sagen, dass in den Klassenstufen sieben und acht erstaunlich viele Schüler regelmäßig Sport trieben. Mit dem Alter sanken natürliche auch diese Werte. Hierbei fiel auf, dass so gut wie kein Sport mehr in der Schule getrieben wurde. Bis auf den Schulsport und Schulwettkämpfe interessierten sich viele der Schüler nicht dafür, sich auch in den Pausen sportlich zu betätigen, ausgenommen die Fußballfanatiker unter uns. Interessant wäre es hier, mal Berlin weit zu schauen, ob es an anderen Schulen ähnlich zugeht.

Sowohl die Experimente als auch unsere Umfragen zeigten, dass das Handy in unserer Generation einen hohen Stellenwert hat und aus dem Leben der Jugendlichen nicht mehr wegzudenken ist. Dass das doch so wichtige Sporttreiben immer weiter in den Hintergrund rutscht, wird von den meisten gekonnt ignoriert. Heutzutage gelten andere Prioritäten, wie zum Beispiel gute Kontakte oder eine hohe Follower-Zahl. Doch bedeutet das, dass wir uns in unserem Leben nach unserem Smartphone richten sollten? Können wir noch weiterhin frei entscheiden, was wir gerne tun wollen und was nicht?

Die Untersuchung: Infos und Ergebnisse

An der Untersuchung „Digitale Medien vs. Sporttreiben an der Schule“ haben sich 445 Schüler des Wald-Gymnasiums beteiligt aus den 7. bis 10. Jahrgängen mit jeweils vier Klassen pro Jahrgang. Wir haben die Umfrage mit Hilfe eines selbst erstellten Fragebogens durchgeführt und unsere eigenen Beobachtungen in unserer Zeitungsprojekt AG mit Frau Meggyes später ausgewertet und diskutiert. Die Fragen bezogen sich auf den Zeitpunkt vom Erhalt des ersten Handys und deren Gründe sowie deren Verwendungsart und die Freizeitgestaltung bevor die Schüler ihr erstes Telefon bekamen. Im Bezug auf Sport wurden Zeitrahmen und Sportarten sowie Pausenverhalten im Bezug auf Sporttreiben an unserer Schule erfragt.

Mitunter mussten sich unsere Gymnasiasten der Frage stellen, wie viel Zeit sie in der Woche mit „Digitalen Medien“ auf ihren Smartphones verbringen und wie lange sie im Gegenzug in ihrer Freizeit Sport treiben. Ersteres für die „Bildschirmzeit“ ist mit Hilfe einer App am Telefon erfassbar, manche Telefone haben diese Funktion integriert. Interessant war die Beobachtung, dass die meisten Schüler ihre Bildschirmzeit um circa 10 Prozent unterschätzten. Mit dem Alter steigt der Medienkonsum. Während der durchschnittliche Siebtklässler „nur“ 18,48 Stunden die Woche am Handy verbringt, benutzt der durchschnittliche Zehntklässler 29,35 Stunden Digitale Medien an unserer Schule. Der hohe Anstieg der Mediennutzung könnte mitunter daran liegen, dass viele Schüler mit dem Alter ihre Smartphones nicht nur zum Zeitvertreib, sondern auch für Recherchen benutzen. Beim genaueren Nachfragen haben wir mitbekommen, dass digitale Medien benutzt werden, um sich über Themen zu informieren, Referate vorzubereiten und auch Hausaufgaben zu erledigen. Dennoch wird das Sporttreiben bei den Schülern in allen Klassenstufen vernachlässigt. Dies kann man deutlich bei allen Klassenstufen insbesondere jedoch an dem 9. Jahrgang erkennen. In dieser Klassenstufe wird durchschnittlich nur 1,43 Stunden die Woche Sport getrieben abgesehen vom Schulsport. Das ist eindeutig zu wenig. Das regelmäßige Sporttreiben ist wichtig, denn Körper und Geist brauchen dieses, um uns junge Menschen gesund zu halten und einen Ausgleich für die Schule zu bieten. Des Weiteren haben wir mitunter in der Umfrage erfasst, wann die Schüler ihr erstes Smartphone bekommen haben. Während 8 Prozent der befragten Zehntklässler ihr Handy nach der sechsten Klasse bekommen hatten, hatten die befragten Achtklässler alle ihr Handy schon bis zur 6. Klasse erhalten. Immer wieder sieht man kleinere Kinder mit ihren Smartphones durch die Gegend laufen.

zum Artikel im Tagesspiegel über das Projekt „Gesund und sicher“ – Schüler unterschätzen ihre Bildschirmzeit


Für Teenager unvorstellbar: Eine Woche ohne Smartphone

Für das Zeitungs- und Schulprojekt „Gesund und sicher“ hat die Schülerin Annie List des Wald-Gymnasiums, Berlin-Charlottenburg, eine Woche auf ihr Handy verzichtet. Hier ihr Bericht:

Eine Woche ohne Smartphone – für viele Teenager ist das eine unvorstellbare Situation. Auch ich nutze mein Handy viele Stunden am Tag. Es ist fest in den Alltag eingebunden und gehört zum Leben. Man ist gewissermaßen abhängig von diesem Gerät. Ob man Freunde kontaktieren, das Wetter oder auch nur die Uhrzeit checken möchte, das Handy steht immer zur Verfügung. Doch was passiert, wenn das Smartphone mal nicht zur Stelle ist? In einem Experiment will ich herausfinden, wie sich mein Alltag ohne Smartphone-Nutzung verändert. Deshalb lege ich mein Handy eine Woche zur Seite. Um zu widerstehen, kommt das Handy in eine Box, die zugeklebt wird. Und dann geht es auch schon los.

Gleich am ersten Tag fällt mir auf, dass ich erst meine Schulaufgaben und Hausarbeiten erledige, bevor ich mich ausruhe. Normalerweise wäre ich nach Hause gekommen und hätte erst einmal ein bis zwei Stunden am Handy gesessen. Nun lasse ich mir für alles mehr Zeit und arbeite ordentlicher. Ich benutze meine Armbanduhr, und um Musik zu hören, schalte ich das Radio ein. Ich erledige Dinge, die ich sonst vor mir hergeschoben hätte. Bis zu dem Punkt, an dem ich nichts mehr zu tun habe.

Was fängt man mit der freien Zeit an?

Wahrscheinlich gibt es tausend Dinge, die man machen könnte, doch mir fehlen die Ideen. Ich weiß nicht, wie ich mich beschäftigen soll, und schnell wird mir langweilig. Ich war nie wirklich kreativ, aber man sollte doch wissen, was man mit seiner freien Zeit anfängt? Dieses Problem hat sonst immer mein Smartphone behoben. Ich frage mich, wann mein Handy angefangen hat, mein Leben zu gestalten.

In den nächsten Tagen bestätigt sich mein Eindruck. Man braucht kein Social Media, doch gerade in der Schulzeit fehlt das Handy, um auch mal etwas zu googeln. Ich schaue viel Netflix, um die Langeweile etwas zu bekämpfen, was im Endeffekt ja auch nicht viel besser als Youtube & Co ist. An den Abenden verbringe ich mehr Zeit mit meiner Familie und gehe eher schlafen.

In der Mitte der Woche ist Ferienbeginn, und ich packe den ganzen Tag meine Taschen, um zu verreisen. Meine eigene Musik fehlt mir dabei sehr. Als ich bei meinen Großeltern ankomme, fühle ich mich sehr wohl ohne Handy, da ich so der Familie mehr Zeit widmen kann. Auch hier merke ich, dass mein Experiment viel Aufsehen erregt. Ich denke nicht viel über mein Handy nach, bis ich ständig auf das Thema angesprochen werde. Heutzutage ist es außergewöhnlich, kein Handy zu besitzen, was ich schockierend finde, wenn ich länger darüber nachdenke.

Am letzten Tag ohne Smartphone bin ich mir sicher, dass ich noch weitermachen könnte, doch ich weiß genau, dass ich gleich am nächsten Morgen mein Handy wieder benutzen werde. Der Gedanke stört mich, doch die Neugier gewinnt. Ich will unbedingt wissen, was ich in der Zeit, als ich offline war, verpasst habe. Als es dann so weit ist, schaffe ich es genau bis zum Frühstück. Danach schalte ich mein Handy wieder ein, und wie zu erwarten habe ich nichts Wichtiges verpasst. Ich genieße es, spontan erreichbar zu sein und auf Musik zugreifen zu können, aber für den restlichen Tag nehme ich mein Handy nirgends mit hin.

Wie es nach dem Experiment weitergeht

Nach dem Experiment kann ich meine Handynutzung noch eine Weile stark einschränken. Es wird erst wieder mehr, als mir langweilig ist. Jetzt benutze ich mein Smartphone genauso häufig wie vor dem Experiment. Mir fällt auf, dass ich es fast nur dann benutze, wenn mir langweilig ist. Wenn ich lernen würde, meine Zeit produktiv zu nutzen, könnte ich mein Smartphone-Verhalten stark eingrenzen. Das Handy ist nicht notwendig, aber situationsbedingt vereinfacht es das Leben sehr. Ich werde in Zukunft probieren, es öfter mal zur Seite zu legen.


„Ich wollte schauen, was bei einem übertriebenen Handykonsum passiert“

Die Schülerin Hannah-Marla Stein, Wald-Gymnasium, Berlin-Charlottenburg, hat im Rahmen des Projekts „Gesund und sicher“ ein paar Tage lang so viel Zeit wie möglich am Handy verbracht. Ein Interview:

Welchen Herausforderungen hast du dich bei unserem Selbstexperiment gestellt?
Ich habe mir vorgenommen genau das Gegenteil von dem zu machen, was unsere Lehrerin, Frau Meggyes, ursprünglich vorgeschlagen hat. So kam mir die Idee, dass es viel spannender wäre zu sehen, was passieren wird, wenn ich extrem viel Zeit an meinem Handy verbringe.

Wie lange warst du insgesamt am Handy?
Ich habe während meines Selbstexperimentes in den Ferien ganze 15 Stunden am Handy verbracht.

Womit hast du dich an deinem Handy am meisten beschäftigt?
Am Anfang war ich zunächst in den sozialen Netzwerken unterwegs, wie zum Beispiel auf Instagram und habe geschaut, welche Fotos meine Freunde gepostet haben. Irgendwann jedoch habe ich alle neuen Beiträge gesehen. Die meiste Zeit habe ich dann mit Netflix verbracht. Dort habe ich einige Filme und Serien angeschaut.

Betrachtest du dein Experiment als gelungen?
Ich habe mein Vorhaben nur für einen kurzen Zeitraum von drei Tagen durchgehalten. Danach haben sich die ersten Probleme bemerkbar gemacht, und ich musste das Experiment abbrechen.

Inwiefern ist es dir schwer gefallen so viel Zeit am Handy zu sein?
Schwer fiel es mir am Anfang nicht, da ich auch ohne Experiment viel am Handy bin. Schnell habe ich jedoch bemerkt, dass es nach einer Weile ziemlich langweilig wird.

Hast du irgendwelche Beschwerden bemerkt, nachdem du so viel Zeit am Handy verbracht hast?
Nach den ersten acht Stunden machten sich die ersten Anzeichen bemerkbar: meine Augen fingen an weh zu tun. Nach etwa zehn Stunden bekam ich zunehmend Kopfschmerzen, aber ich wollte mein Vorhaben nicht aufgeben. 

Die Kopfschmerzen wurden dann immer schlimmer und schlimmer. Als ich schon am ersten Tag 15 Stunden an meinem Handy war, musste ich das Experiment in der Form abbrechen. An den folgenden Tagen war ich dann noch 3 bis 4 Stunden am Telefon. Ich hatte extrem starke Kopfschmerzen und meine Augen fühlten sich trocken und voller Druck an. Es machten sich aber nicht nur körperliche Erscheinungen bemerkbar; Meine Laune wurde immer schlechter und ich wurde immer gereizter, je länger ich das Experiment durchgeführt habe. Auch habe ich mich um nichts und niemanden mehr gekümmert um mich herum.

Wie hat dein Umfeld darauf reagiert, dass du so viel am Handy warst?
Zunächst fanden sie die Idee gut, da es sie auch interessierte, ob sich Beschwerden bemerkbar machten. Meine Eltern fing es jedoch schnell zu nerven an, weil ich sozusagen in meiner eigenen Welt und nicht wirklich ansprechbar war. Ich habe sogar Kopfhörer aufgesetzt, um nicht einmal ihre Stimme wahrzunehmen.

Was hast du aus deinem Experiment gelernt?
Auf jeden Fall werde ich meinen Handykonsum in Zukunft erheblich einschränken und ich finde das sollten wir alle tun, da ich erlebt habe, dass es tatsächlich körperliche Schäden verursacht. Auch wenn man es selbst nicht als gefährlich wahrnimmt, bin ich mir jetzt sicher, dass eine hohe Bildschirmzeitzeit zu Langzeitschäden führt. 

Das Interview führte Fiona Christmann.

Computerspiele: Subtile Digitalisierung

Wie wir spielend beeinflusst werden

Computerspiele gewöhnen Nutzer daran, sich von undurchschaubaren Apparaten steuern zu lassen. Das ist ein Vorgeschmack auf die digitalisierte Gesellschaft.

Tagesspiegel, 13.01.2019, ein Gastbeitrag von Gregor Engelmeier

Der Autor ist Informatiker und Leiter der Produktentwicklung in einer Berliner Firma, die Programme zur Aus- und Weiterbildung entwickelt.

Hauptsache: Weitermachen! Computerspiele sind eine Speerspitze der Verhaltensmodifikationsforschung.

Das Wort „Digitalisierung“ wird spätestens seit 2010 – als auch die Regierung es zu verwenden begann – benutzt, um einen alle betreffenden, aber allenfalls vage verstandenen Veränderungsprozess zu beschreiben. Wie wird es also aussehen, das „digitalisierte“ Leben? Einen Blick in eine mögliche Zukunft ermöglicht die Welt der Computerspiele. Computerspiel-Communities zeigen schon heute, wie die ganz realen technischen und sozialen Mechanismen einer Gesellschaft nach ihrer vollständigen Durchdringung mit digitalen Technologien aussehen könnten. Sie sind viel mehr als bloßer Zeitvertreib für junge Leute – sie sind ein Labor für soziale Technologien.

Die „Communities“ moderner Onlinespiele greifen aus in die Welt der Schulhöfe, der Wohnzimmer, der Bildschirme aller Art, der Messen und Kongresse, der Schüler und Manager, der Avatare, E-Sportler, künstlichen Intelligenzen und der verhaltensmodifizierenden Algorithmen.

Laut dem Statistikportal „Statista“ nutzen 41 Prozent der Gesamtbevölkerung Computerspiele. Drei Viertel der Kinder und Jugendlichen zwischen zehn und 19 Jahren in Deutschland – 5,8 Millionen – sind „User“ von Computerspielen, und oft stehen die Eltern ratlos daneben. Sie können zwar die Spiele der Kinder spielen, aber deren Faszination nicht nachvollziehen. Sie bemerken zwar die Einbettung des Gamings in die soziale Welt, nehmen aber die essentielle Rolle dieser Verflechtung der virtuellen mit der realen Welt für den Erfolg der Spiele nicht wahr. Dieser blinde Fleck in der Wahrnehmung ist symptomatisch: Noch immer versucht die Elterngeneration, die mit „Digitalisierung“ verbundenen Phänomene aus einer Art von Vogelperspektive zu kartieren, und übersieht dabei, dass wir längst in der neuen „digitalisierten“ Welt angekommen sind. Und so fehlen in den entstehenden Karten dann die wesentlichen Faktoren des Geschehens.

Aufhören ist das Schlimmste, was ein Nutzer tun kann

Microsoft unterhält zur Unterstützung der Entwickler von Spielen auf seiner beliebten Xbox eine eigene Forschungsgruppe von 26 Personen, von denen die Mehrzahl einen – in der Regel durch Doktortitel namhafter US-amerikanischer Universitäten ausgewiesenen – Hintergrund in Psychologie oder Kognitionswissenschaften haben. Die Gruppe schreibt: „[Wir liefern]… für unsere Spiele, Beteiligungsunternehmen und Plattformen wirkungsvolle Analysen und strategische Anleitungen, die fortgesetztes Gamer Engagement sichern“. Eltern, die den Gamingkonsum ihrer Kinder einzuschränken versuchen, stehen also einer Speerspitze der aktuellen psychologischen Forschung in Sachen Verhaltensmodifikation gegenüber. Mentor dieser technischen Anwendung der psychologischen Wissenschaften ist B.J. Fogg von der Stanford University. Er taufte das Gebiet schon 1993 „Persuasive Technologies“ und genießt im Silicon Valley den Ruf eines „Millionärsmachers“. So nahm beispielsweise einer der Gründer von Instagram an seinen Kursen teil.

„Fortnite“ Screenshot

Beispiel „Fortnite“: In aktuell populären Onlinespielen wie „Fortnite“ sind die Bildschirme mit Daten über Erfolge und Misserfolge des Nutzers gespickt. Stets aktualisiert und hochgradig sozial vernetzt. So wie die Nutzer von Instagram oder Facebook „Likes“ oder „Views“ sammeln, sammeln die Spieler moderner Onlinegames statistische Messgrößen ihrer „Skills“. Jede Verbesserung der Statistik eine kleine Belohnung, jeder Verlust eine kleine Frustration. In Teamspielen sorgen die Mitspieler dafür, dass der Spieler dabeibleibt, weil irgendeiner immer weitermachen will. Aufzuhören ist überhaupt das Schlimmste, was der Spieler tun kann: Schließlich kann nur ein spielender Nutzer Umsatz generieren. Es wird geschätzt, dass der Hersteller von „Fortnite“ so im Jahr 2018 einen Gewinn von rund drei Milliarden US-Dollar erzielte. „Fortnite“ selbst kostet nichts, man kann aber Outfits („Skins“) und andere Dinge kaufen.

So weit, so „spielerisch“. Aber längst haben in der Spieleindustrie entwickelte Motivationstechniken den Weg ins reale Leben gefunden: Das Schlagwort für Methoden aus der Schnittmenge von Informatik, Psychologie und Anthropologie heißt „Gamification“. Soziale Plattformen wie Instagram oder Snapchat nutzen die Motivationsstrategien durch Spielelemente, Fitness-Apps überreden ihre Nutzer so dazu, noch ein paar tausend Schritte zu laufen. Der Fahrdienst „Uber“ nutzt Gamification-Techniken in seiner App dazu, die Fahrer in Stoßzeiten dazu zu bringen, länger als von ihnen geplant zu fahren, und Portale wie Tripadvisor erhalten durch den Einsatz von Gamificationelementen von ihren Nutzern kostenlos wertvolle Inhalte.

Ist doch freiwillig!, sagen die Nutzer. Ist es das?

Gamification ist ein freundliches Wort für die subtile Beeinflussung der Nutzer im Sinne der Zwecke, für die ein System eingerichtet wurde. System deshalb, weil der Spieler letztlich immer eine komplexe Anordnung von sehr vielen miteinander kooperierenden Teilen bedient. So findet das oft schwammig benutzte Wort von der „Digitalisierung“ in der Welt der Computerspiele einen konkreten Inhalt als Anordnung von technischen und sozialen Komponenten, in der die virtuell-technische und die real soziale Ebene gemeinsam ausschließlich auf den Erfolg des Systems ausgerichtet werden.

Befragt man Nutzer solcher Systeme, ob sie diese teilweise Aufgabe von Selbstbestimmung durch das Sich-Ausliefern an eine solche Umgebung nicht störe, so bekommt man häufig zur Antwort, dass die Teilnahme ja freiwillig sei. Beobachtet man ihre obsessive Beschäftigung mit dem Spiel und die Schwierigkeiten, die Eltern haben, den Spiel-Konsum ihrer Kinder einzudämmen, so sind Zweifel erlaubt. Für den Uber-Fahrer ist die „freiwillige“ Teilnahme bereits ernster Broterwerb.

Ein zweiter – vielleicht noch ernsterer – Aspekt, der derart spaßig daherkommenden gesellschaftlichen Digitalisierung, ist die Verschiebung der Mentalitäten der Nutzer dieser Systeme: Die Spieler geben für die Teilnahme am Spielsystem die Vorbehalte dagegen auf, sich von einem für sie undurchschaubaren Apparat steuern zu lassen. Kombiniert man eine so vorbereitete Nutzerschaft mit sozial-technologischen Zwangsbewertungssystemen für bürgerschaftliches Wohlverhalten, wie sie etwa in China als „Social Credit System“ implementiert werden, so bekommt man eine Ahnung von der Bedeutung, die diese neuen Mittel für die Lenkung moderner Gesellschaften haben können. Rachel Botsman von der Saïd Business School in Oxford schrieb dazu 2017 im Magazin „Wired“: „Tatsächlich ist das Social Credit System der Regierung im Grunde eine gamifizierte und auf Big Data aufbauende Version der Überwachungsmethoden der Kommunistischen Partei.“

Ob politisch Handelnde in Deutschland, die nicht müde werden, die Digitalisierung zu beschwören, diese Möglichkeiten oder Gefahren bereits erkannt haben, kann man nur vermuten. Zumindest bekommen Äußerungen wie die der Bundeskanzlerin „Es wird alles digitalisiert werden, was digitalisiert werden kann“ so gesehen einen anderen Klang. Es sollte uns nicht wundern, wenn uns immer mehr der in Gaming-Communities industriell erprobten Methoden der Beeinflussung im Alltag widerfahren. Online-Computerspiele und die von ihnen erzeugte soziale Sphäre könnten Anschauungsobjekte einer durch-digitalisierten Zukunft sein, und die Jugendlichen würden sich dann – wie zu allen Zeiten – spielend auf diese vorbereiten.

„Wir rechnen EUCH aus!“

Bereits am 28. Dezember 2018 berichtete der Tagesspiegel unter der Überschrift: „Wir rechnen euch aus“ über den Besuch des 13-jährigen Schülers und seiner Mutter auf der weltgrößten Computerspielemesse Gamescom in Köln. Der Informatiker Gregor Engelmeier verrät einem „Fortnite“-Spieler die Tricks der Branche.

Computerspiele: „Unser Spiel heißt Geld machen, und ihr seid darin nur eine Zahl“

Der Sohn zockt „Fortnite“, die Mutter will verstehen, was den Jungen so fasziniert und fährt mit ihm nach Köln zur Gamescom. Auf der weltgrößten Computerspielmesse will sie eine Verbindung zu dem 13-Jährigen herstellen.

„Fortnite“ ist unter Eltern umstritten, weil man einerseits Gegner tötet, andererseits aber alles ganz bonbonbunt und optisch harmlos im Vergleich zu klassischen Gewalt- und Ballerspielen daherkommt. Das Spiel gewann binnen eines Jahres nach Erscheinen über 100 Millionen Spieler und generiert Rekordumsätze. „Fortnite“ selbst kostet nichts, man kann aber Outfits („Skins“) und andere Dinge kaufen.

Über den Verlauf des Versuchs berichteten Mutter und Sohn in getrennten Texten, jeder aus seiner Perspektive, in der Tagesspiegel-Sonntagsausgabe vom 26. August 2018. Kurz darauf bekamen beide Post. Ein Informatiker schrieb getrennt an Mutter und Sohn. Seinen Brief an den Sohn fanden wir so interessant, dass wir ihn nachfolgend drucken.

Hallo Arthur,  ich habe Deinen Bericht von der Gamescom wirklich mit Vergnügen gelesen. Das war ja Dein erster Besuch auf einer Computermesse (wie das früher hieß), und das erste Mal ist ja angeblich immer am aufregendsten. Du hast natürlich Recht: Die Gamescom ist nicht wirklich cool. Eine Messe ist eben ein Meeting von Erwachsenen, auf dem sie Euch brauchen, um irgendetwas cool erscheinen zu lassen. Zum Beispiel ein Game wie Fortnite. Komisch ist allerdings, dass Du dich über deine Mutter, die verstehen will, was Du da machst, so halb lustig machst. An einer Stelle schreibst Du, dass sie in „Fortnite“ total versagt habe (ich glaube Du wähltest da ein anderes Wort…). Das ist deshalb lustig, weil aus der Sichtweise eines Informatikers natürlich jeder, der sich seine Zeit von solchen Programmen stehlen lässt, verliert: Er verliert Aufmerksamkeitszeit, die wir dann in unseren Dashboards sammeln. Das sind unsere „kills“. Mega Geil!

Da ich zu denen gehöre, die schon auf vielen Messen waren und die seit Jahren damit beschäftigt sind, Programme zu schreiben, die die Aufmerksamkeit von Leuten fesseln, will ich Dir auch verraten, welches Spiel die Erwachsenen cool finden: „Geld machen“. Das ist das Spiel, das wir wirklich spielen. Mit Euch als Spielfiguren. Ihr erscheint in unseren Statistiken, und Euer Verhalten wollen wir steuern, so wie Du Deine Characters in Fortnite steuerst.

Um mit Games Geld zu machen, brauchen wir Eure Aufmerksamkeit. Seit vielen Jahren haben wir rumgetüftelt, wie wir Euch kriegen – inzwischen haben wir es so ziemlich raus. Wir nennen das „Persuasive Technology“ („Überredende Technologie“, eigentlich eher „manipulierende Technik“). Auf die Gefahr hin, dass Du beleidigt bist zu erfahren, dass Du noch nicht mal ein Character bist, erzähle ich Dir jetzt, wie wir aus Gamern Spielfiguren machen, okay?

Wir haben dazu verschiedene Mittel gefunden, die für die meisten Menschen unwiderstehlich sind. Hier einige davon (es gibt noch mehr):

(1) Reputation (Status) – Deine Mutter hat das sofort erkannt: Ihr Gamer fahrt auf soziale Reputation ab (also auf Status, auf „Ich bin Erster“, „Ich bin einziger“, auf „Ich habe die meisten kills“). Dein Spiel Fortnite hat gleich mehrere solche Trigger eingebaut (Das Spielprinzip – last man standing – die „Moves“ und „Skins“… you name it…). Die Youtuber helfen uns dabei, indem sie Vorbilder sind und ihre eigenen, auf unsere Spiele konzentrierten Communities bauen. Sie sind wie die Reporter, ohne die ein Sportereignis ja auch nur etwas für die paar Mitspieler ist. Durch die Youtuber werden die Games Teil Eures Alltags.

(2) „Ludic Loop“ (die „Spielschleife“) – Wir setzen Euch Ziele, die immer nur etwas jenseits dessen sind, was ihr gerade erreicht habt. So halten wir Euch im Spiel. Nur noch dieses Gadget, nur noch diese Waffe, nur noch ein paar Ammos – kennst Du das? Das haben wir gemacht, damit ihr weiter spielt, und weiter, und immer weiter… Wir nennen das die „Spielschleife“ oder – in der Sprache der Gamedesigner – die „ludic loop“.

(3) Continuity (Immer weiter) – Das schlimmste, was der Spieler – also Du – aus unserer Sicht tun kann, ist aufzuhören. Daher machen wir es für Dich so einfach wie möglich, weiter zu spielen. Tatsächlich wollen wir, dass Du möglichst nie aufhörst. Wenn ein Spiel vorbei ist, fängt das nächste mit einem einzigen Klick an.

(4) Peer group pressure (Gruppendruck) – Unsere besten Verbündeten sind deine „Freunde“ im Spiel. Irgendwer will immer weiterspielen, und der zieht die anderen mit. Da ist wenig, was Du dagegen tun kannst. Du willst ja nichts verpassen und deine Freunde im Spiel nicht hängen lassen („Deine Squad braucht Dich…“). Das sind nur ein paar von den Mitteln, die eingesetzt werden. Es gibt mehr, raffiniertere, geheimere, wirkungsvollere.

Was ich Dir sagen will ist: Wir rechnen es aus. Wir rechnen EUCH aus… Jeder Klick, jede Interaktion, jedes noch so kleine Detail verrät, wie ihr tickt. Vielleicht findest Du es blöd, wenn ich so über Dein Hobby spreche, aber glaube mir – das ist das Spiel, für das so etwas wie die Gamescom und die „eSports“ veranstaltet werden.

Und in diesem Spiel seid ihr eben leider nicht die Helden. Ihr seid noch nicht einmal wirklich cool, ihr seid noch nicht einmal Personen – ihr seid nur ein kleiner Teil einer Zahl in den Highscorelisten der Kollegen Informatiker.

Man kann sich übrigens entscheiden, in welchem Spiel man mitspielen will. Man kann sich sogar entscheiden, in keinem der beiden Spiele mitzuspielen und einfach was ganz anderes zu machen. Dafür müsstet ihr allerdings wissen, was es so gibt. Und glaub mir – dafür lässt Dir die Gaming-Industrie keine Zeit. Aber ich glaube auch, das ist ein bisschen viel verlangt. Ich schreibe Dir das eigentlich nur, weil ich finde, ein intelligenter Mensch sollte wissen was er tut, und womit er jede Minute seiner Freizeit verbringt. Viele Grüße, Gregor Engelmeier

zum Artikel: https://www.tagesspiegel.de/berlin/computerspiele-unser-spiel-heisst-geld-machen-und-ihr-seid-darin-nur-eine-zahl/23808444.html