Archiv der Kategorie: Sozial Media Communities

Wer schützt uns vor unseren Daten?

Arte, Xenius: Soziale Medien, Facebook, 08.01.2020

Facebook, Twitter, Instagram – für viele von uns sind die sozialen Netzwerke aus der alltäglichen Kommunikation nicht mehr wegzudenken. Wir chatten mit unseren Freunden, teilen Fotos, Erlebnisse und sind immer up to date. Doch dadurch erhalten die Internetfirmen sehr viele Informationen über uns. Sie sammeln diese Daten und verdienen damit sogar Geld. Aber wie funktioniert das und wie gefährlich ist das? Wie viel wir online über uns preisgeben, testen Dörthe Eickelberg und Pierre Girard an sich selbst. Die „Xenius“-Moderatoren laden alle Informationen herunter, die Facebook in den letzten fünf Jahren über sie gespeichert hat, und drucken sie aus.

Dörthe schnappt sich die über 2.500 Seiten und pflastert die Berliner City mit Pierres und ihrer Datenspur. Sie stößt dabei auf einige Überraschungen.

Gespeicherte Daten bei Facebook, alle Screenshots aus: Arte, Xenius, Soziale Medien

Währenddessen trifft Pierre einen Experten für Datenschutz, Alexander Fanta, netzpolitik.org, der ihm erklärt, was Facebook und Co. noch alles über uns wissen und wie wir unsere persönlichen Daten besser schützen können. Er sagt:

„Facebook weiß so gut wie alles von deinem Leben“.

Täglich tauchen 1,4 Milliarden Menschen in die Welt von Facebook ein. Sie vergeben Likes, schauen Videos und teilen. Durch diese Datenflut weiß Facebook so gut wie alles über seine Nutzer und kann sie so gezielt mit Botschaften erreichen. Ein „Schatz“ für alle Werbetreibenden. Wer an diesen Datenschatz heran will, muss bezahlen. Davon lebt Facebook. (Sprechertext zum Video)

Der Fall Cambridge Analytica ist ein Beispiel dafür, wie heute mit unseren Datenspuren im Netz gearbeitet wird. Die Analyse-Firma hatte sich unerlaubt Zugang zu Informationen von Millionen Facebook-Profilen verschafft, um damit die Wählermeinung bei der US-Wahl zugunsten Trumps zu manipulieren.

Beim Trump-Wahlkampf läuft das etwa so: Ein potentieller Clinton-Wähler wird identifiziert und bekommt gezielt Anti-Clinton-Artikel zu lesen. So arbeitet übrigens nicht nur Cambridge Analytica. So funktioniert heute generell politische Meinungsmache in „Sozialen Medien“. Auch andere Parteien versuchen dort auf diese Art Wähler zu erreichen. Nur tun sie es auf einem offiziellen Weg, also innerhalb der Facebook-Welt – soweit man weiß. Zum ersten Mal wird von einer breiten Öffentlichkeit wahrgenommen, wofür persönliche Daten missbraucht werden können. (Sprechertext zum Video)

Die neue EU-Datenschutz-Grundverordnung soll uns in Zukunft vor dieser Art Datenmissbrauch schützen. Das Gesetz wurde im Europaparlament gegen großen Widerstand [!] durchgesetzt. Wie kam es dazu und was bringt die neue Regelung?

zum Video, verfügbar bis 06.04.2020: Arte, Xenius: Soziale Medien, Facebook, 08.01.2020, 27 min.

Textauswahl in grau unterlegten Einschüben sowie Hervorhebungen im Fettdruck durch Schulforum-Berlin. Alle Screenshots aus: Arte, Xenius, Soziale Medien


Weitere Kommentare zum Thema Datenschutz

[Der ehemalige] Verfassungsschutz-Präsident Hans-Georg Maaßen [2012 – 2018] hat Internet-Giganten wie Facebook und Twitter scharf attackiert und ihnen Verantwortungslosigkeit vorgeworfen.
Die Internet-Giganten gäben sich zwar transparent und altruistisch [durch Rücksicht auf andere gekennzeichnete Denk- und Handlungsweise], versteckten hinter dieser Fassade aber ihre Macht- und Profitinteressen. Ihre Algorithmen lenkten und beeinflussten nach emotionalen oder intransparenten Kriterien nicht nur Datenströme, sondern auch die politische Willensbildung. In der Demokratie dürften Meinungen und Fakten jedoch nicht als gleichwertige Datenpakete gehandelt werden, sie seien nicht einfach Bits und Bytes. […] „Genau das geschieht jedoch, zumal wenn hinter den Posts und Tweets gesteuerte Botnetzwerke stecken, die millionenfach seelenlose Zombie-Meinungen streuen und politische Debatten lediglich simulieren“, kritisierte Maaßen. „Wenn es auf Fakten nicht mehr ankommt und die Realität auf Meinungen reduziert wird, verliert der demokratische Pluralismus sein Fundament“, warnte der Verfassungsschutz-Präsident. „Eine offene pluralistische Gesellschaft verträgt viele Meinungen, aber nicht viele Wahrheiten.“ Aus: TSP, 27.11.2017, Facebook, Twitter & Co. – Maaßen attackiert Internet-Giganten als verantwortungslos

Die Auswertung von Nutzerprofilen, die Verwertung von Userdaten für Werbezwecke, der Verkauf von Apps oder gebührenbasierte Streamingportale, damit verdienen die Anbieter von Internetdiensten am meisten Geld. 9,32 Milliarden US-Dollar nahm allein Facebook im zweiten Quartal 2017 ein. Der User als „Datenschaf“ bekommt seine „Monetarisierung“ meist nur dort mit, wo er direkt zahlt. „Wir freuen uns zwar alle, dass das Internet kostenlos ist, aber am Ende ist es deshalb kostenlos, weil wir das Produkt sind, weil wir alle unsere Daten den Konzernen preisgeben“. Aus: TSP, 9.12.2017, Die Unabhängigkeit vom System, Digitales Berlin

Sie wollen auf Standort, Kontakte und Kamera zugreifen: Apps fürs Smartphone fordern immer mehr Berechtigungen an. Meist nickt der Nutzer alles ab. Das kann unangenehm werden. Apps erscheinen praktisch oder bestenfalls harmlos. Ihr Zweck besteht jedoch nicht unbedingt darin, als nützliche Helfer verkauft zu werden oder unentgeltlich Gutes zu tun. Sie werden vielmehr mit dem Ziel programmiert, Nutzerdaten abzugreifen, um diese vor allem an Werbenetzwerke zu verkaufen. Vor einigen Jahren luden Sicherheitsforscher des Unternehmens Eurecom 2000 Gratis-Apps für Android aus 25 verschiedenen Kategorien im Google Play Store auf Testgeräte. Der Netzwerkverkehr der Apps nach außen wurde abgefangen und analysiert. Demnach steuerten die Programme heimlich insgesamt 250 000 verschiedene Webadressen an und gaben Daten weiter. Aus:  FAZ, 30.11.2017, Michael Spehr, Apps auf dem Smartphone:  Gelinkt mit den Rechten

Aus: FAZ, 05.06.2018, Buchbesprechung von Uwe Ebbinghaus, Jaron Lanier: „Zehn Gründe, warum du deine Social Media Accounts sofort löschen musst“.
„Die verdeckte Manipulation in sozialen Medien wie Facebook und Google ist ein perverses Geschäftsmodell“.
Laniers Analyse ist eindeutig: Unternehmen, die den Großteil ihres Gewinns damit erwirtschaften, „Kunden zu finden, die bereit sind, dafür zu zahlen, das Verhalten anderer Menschen zu verändern“, und zwar verdeckt, sind aus seiner Sicht würdelos und schaden nachhaltig der Gesellschaft. Denn dank der digitalen Werkzeugpalette von Facebook und Co. müssen sich Institutionen und Unternehmen längst nicht mehr mit analogen Glückstreffern begnügen, sondern können die Nutzer sozialer Medien durch individualisierte Ansprache an ihrem durch Algorithmen errechneten empfänglichsten Punkt treffen […].
Die Algorithmen der sozialen Netzwerke zielen darauf ab, Nutzer zu manipulieren, um sie an die Netzwerke zu binden. Sie sind nicht daran interessiert, den Wahrheitsgehalt von Botschaften zu gewährleisten oder gute Eigenschaften der Nutzer zu fördern, sondern daran, die Nutzer zu vermarkten. Das Geschäftsmodell der Medienplattformen basiert darauf, „dass man die Verbindung zwischen zwei Menschen nur durch einen Dritten finanzieren kann, der dafür bezahlt, beide zu manipulieren.“ […]
Weitere Merkmale für Lanier sind neben einem „perversen Geschäftsmodell“ die „totale Überwachung“, „aufgezwungene Inhalte“, angestrebte „Verhaltensmodifikation“ und „Fake People“, welche die ohnehin schon „vergiftete“ Kommunikation in sozialen Netzwerken noch zusätzlich in eine bestimmte Richtung lenken.

„Kinder, die vor dem Smartphone oder Tablet hängen, werden immer jünger“

Wo beginnt die Schutzpflicht des Staates?

Gegen frühe Smartphonenutzung: Kein eigenes Smartphone unter zwölf

FAZ, 02.11.2019, Uwe Ebbinghaus

Kinder brauchen kein eigenes Smartphone. Kaufen Eltern ihnen trotzdem eines in jungen Jahren, können sie sie kaum noch schützen. Aus pragmatischen Gründen ist ein Verbot unumgänglich.

Ein Smartphone-Verbot für Kinder muss man schon deshalb vehement fordern, weil die Durchsetzung eines solchen wahrscheinlich in Kürze aussichtslos sein und festgefahrenen sozialen Konventionen widersprechen wird. Denn auf diesen gesellschaftlichen Zustand bewegen wir uns gerade mit großen Schritten zu: Mehrere Studien über das Nutzungsverhalten von Kindern bis vierzehn und Jugendlichen bis achtzehn Jahren stimmen im Kern mit einer aktuellen Erhebung des Digitalverbands Bitkom überein, derzufolge heute schon jedes zweite Kind zwischen sechs und sieben Jahren gelegentlich ein Smartphone nutzt – vor fünf Jahren war es noch jedes fünfte. Ab einem Alter von zehn Jahren ist das Smartphone dann schon „ein Muss“, wie es in der Untersuchung heißt, drei von vier Kindern besitzen eines und mehr als die Hälfte sagt: „Ein Leben ohne Handy kann ich mir nicht mehr vorstellen.“ 

Pressegrafik bitkom

Wobei dieser Befund niemanden, der mit Kindern und Jugendlichen zu tun hat, überraschen wird. Besorgniserregend aber ist es, sich empirische Erhebungen über die genaue Nutzungsart und -dauer bei jungen Menschen anzuschauen. So ist vor wenigen Tagen von der amerikanischen Kinderschutzorganisation Common Sense eine Studie veröffentlicht worden, die manchem die Augen öffnen dürfte. Ihr ist zunächst zu entnehmen, dass die Tweens, also Kinder zwischen acht und zwölf Jahren, im Durchschnitt knapp fünf Stunden am Tag vor Bildschirmen, zu denen auch das Fernsehen oder die Leinwand zählen, verbringen. Bei den Teens, den Dreizehn- bis Achtzehnjährigen, sind es bereits mehr als sieben Stunden. Frustrierend, sich diese Leben vorzustellen.

Immerhin haben sich diese Gesamtzahlen in den vergangenen vier Jahren nur geringfügig verändert. Was zugenommen hat, ist, gerade bei den Tweens, die Aufrufzeit von Online-Videos, die sich seit 2015 von einer halben auf eine ganze Stunde täglich verdoppelt hat. Speziell auf dem Smartphone hat sich die Verweildauer sogar mehr als verfünffacht. Vor allem diese letzten Zahlen beunruhigen die amerikanischen Jugendschützer, zumal die meisten Eltern nicht wissen, was der Nachwuchs sich in dieser Zeit auf dem Smartphone anschaut. Es ist jedenfalls nicht die Kinderversion von Youtube, die der Google-Konzern als Alternative zum regulären Videoportal anpreist. Denn laut „Washington Post“ nutzen Kinder Youtube Kids kaum, und mit dem Erstellen kreativer Inhalte, dem Recherchieren oder dem Online-Lesen verbringen sie laut Common Sense weniger als zehn Prozent ihrer Bildschirmzeit.

Im höchsten Maße schädlich

Eigentlich müssten diese Ergebnisse alle Eltern und Jugendschützer alarmieren. Stattdessen wird von Serviceangeboten wie „Schau hin“, die vom deutschen Familienministerium gefördert werden, zwar einerseits festgestellt, dass die Reife für den verantwortlichen Umgang mit dem Smartphone erst im Alter von zwölf Jahren erreicht wird, zugleich heißt es aber an anderer Stelle, Smartphones für Kinder in einem früheren Alter seien „gut zu sichern“. [Diese Funktionen setzen voraus, dass man sein Nutzungsverhalten kritisch reflektiert und daran etwas ändern will.]

Damit wird den Eltern komplett die Verantwortung übertragen und nicht etwa, wie es beim Jugendschutz sonst üblich ist, auch dem „Anbieter“, der, denken wir an Whatsapp oder Youtube, seine Hände, abgesichert durch zynisch strenge Altersbegrenzungen, in Unschuld waschen kann.

Die Anbieter vertritt der Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e.V. (BITKOM). Dies sind mehr als 2.700 Unternehmen der digitalen Wirtschaft, unter ihnen 1.000 Mittelständler, 500 Startups und nahezu alle Global Player. Argumentiert dieser Interessenverband im Sinne und zum Wohle der Kinder und Jugendlichen? Schulforum-Berlin

Es ist dem Bitkom-Präsidenten zuzustimmen, wenn er sagt, dass sich Smartphones aus unserer Zeit „nicht mehr wegdenken“ lassen und Kinder den Umgang unter Aufsicht der Eltern erlernen sollten. Besitzen Kinder jedoch ein – und das ist entscheidend – eigenes Smartphone, werden nicht nur die Eltern durch eine Dauerüberwachung überfordert, sondern, wie die Untersuchung von Common Sense ergibt, vor allem Kinder aus einkommensschwachen Familien benachteiligt, deren Nutzungszeiten deutlich über denen aus besserverdienenden Familien liegen. Man kann das Smartphone eines Kindes gegen allerlei absichern. Diese Sicherungen sind aber leicht zu umgehen. Und da die Inhalte, auf welche Kinder dann bereits zugreifen können, im Sinne des Jugendschutzgesetzes potentiell ihr körperliches, geistiges oder seelisches Wohl gefährden, führt aus rein pragmatischen Gründen kein Weg an einem Verbot des Smartphones für Kinder unter zwölf, besser noch unter vierzehn Jahren vorbei.

Alles an Smartphones, darauf hat der Internetpionier Jaron Lanier immer wieder hingewiesen, ist hard- und softwareseitig von den klügsten Köpfen ihres Faches derart designt, dass sie eine möglichst lange Nutzungsdauer erzeugen sollen. Für Kinder ist das im höchsten Maße schädlich, von der Gefahr des Cybermobbings und Datenmissbrauchs einmal ganz abgesehen. […]

Grau unterlegte Einschübe, Texthervorhebungen im Fettdruck und Einfügung der Grafik durch Schulforum-Berlin.

zum Artikel: FAZ, 2.11.2019, Uwe Ebbinghaus, Gegen frühe Smartphonenutzung: Kein eigenes Smartphone unter zwölf
siehe auch: TSP, 31.10.2019, Sascha Karberg, Florian Schumann, Tilmann Warnecke, Marie Rövekamp, Kein Kinderspiel
siehe auch: Stellungnahme des Präsidenten des Berufsverbandes der Kinder- und Jugendärzte (BVKJ), Thomas Fischbach

Herrschaft im digitalen Zeitalter: „Wir sollen weiter manipuliert werden – nur anders“

„Das Internet ist das neue Schlachtfeld“

Tagesspiegel, 25.03.2019, von Christian Hönicke und Ralf Schönball

IT-Experte Gregor Engelmeier, 54, Informatiker und Entwicklungsleiter bei einer Berliner Firma für Lernsoftware. Über seinen beruflichen Alltag hinaus interessiert sich der IT-Experte besonders dafür, wie sich soziale und technische Systeme gegenseitig durchdringen – also wie seine Branche die Gesellschaft verändert.

Engelmeier: […] Digitalisierung ist ein sozial-technologischer Prozess. Es entstehen Gemeinschaften rund um Apps wie Facebook oder Online-Spiele. Darin gibt es zwei Akteure, Menschen und Maschinen. Und beide Akteure verfolgen Ziele: Die Menschen wollen Spaß haben, und die Maschinen sind dazu eingerichtet, die Menschen systematisch zu geldbringenden Aktivitäten zu führen. Das ist ganz anders als bei allen Medien bisher und wirft völlig neue Fragen auf. Denn ich fürchte, die Bundeskanzlerin hat auch Recht, wenn sie sagt: „Es wird alles digitalisiert werden, was digitalisiert werden kann.“

Trägt die Digital-Offensive an den Schulen zur Bildung von digital kompetenten Bürgern bei?
Nein. Es bringt überhaupt nichts, wenn für fünf Milliarden Euro Tablets und Internetzugänge in den Schulen abgeworfen werden. Eine App bedienen zu können, ist kein Zukunfts-Skill, den ich brauche. Im Silicon Valley begrenzen leitende Mitarbeiter der Tech-Konzerne rigide die Online-Zeiten ihrer Kinder, in den Schulen und zu Hause. Gerade weil sie wissen, was da passiert. In den öffentlichen Schulen Kaliforniens werden dagegen nach wie vor Tablets ausgekippt. Das ist entweder wenig durchdacht oder perfide.

Wie sähe eine sinnvolle digitale Bildungspolitik aus?
Man muss den Menschen die Mittel geben zu reflektieren, wie ihre digitale Umwelt aufgebaut ist. So wie man Schüler auch befähigt, mit Filmen, Werbung, Presseerzeugnissen oder Romanen umzugehen, sollten sie lernen, wie Programme konstruiert sind, etwa das Spiel „Fortnite“. Wie ist die Erzählstruktur, die Bildwelt? Warum macht mich das so an, welche Stilmittel und Verführungstechniken werden verwendet? Will ich mich davon anmachen lassen, und wenn ja warum?

Die Internetexpertin des Bundesmissbrauchsbeauftragten, Julia von Weiler, fordert ein Smartphone-Verbot für Minderjährige unter 14 Jahren. Ein guter Vorschlag?
Man kann viel fordern. Aber wenn die ganze Klasse Whatsapp nutzt, haben es Kind und Eltern schwer, sich dem zu entziehen.

Sollte man wenigstens vor den Gefahren der Online-Sucht warnen wie vor dem Rauchen?
Hilfreich wäre auf jeden Fall, mehr Transparenz über die Nutzungsintensität der Apps zu schaffen – für die Erziehungsberechtigten und die Kinder. Von Gamern weiß ich, dass sie ihre eigenen Online-Zeiten stark unterschätzen.

War das bei Einführung des Fernsehens nicht genauso?
Die Herausforderung für die Familien ist ähnlich: die Steuerung der Verwendung des Zeit- und Aufmerksamkeitsbudgets der Kinder und Jugendlichen. Heute ist es schwieriger, weil das Smartphone immer und überall verfügbar ist. Es ist immer eine App da, mit der ich irgendwas tun kann. Diese Art, Zeit totzuschlagen, ist im Design der Geräte und der Betriebssysteme angelegt.

Der Online-Sog gehört zum Geschäftsmodell?
Ja. Unsere Gesellschaft hat sich darauf geeinigt, dass die vielfach sehr nützlichen oder unterhaltsamen Dienste zunächst mal kostenlos sind. Aber die Anbieter müssen ja irgendwie Geld verdienen, und deshalb nehmen es die Konsumenten in Kauf, dass ihr Nutzungsverhalten analysiert und auch beeinflusst wird.

Wie sieht die digital kompetente Gesellschaft der Zukunft aus? Werden wir die Geräte dauerhaft nutzen, weil sie ins Hirn eingebaut sind, oder gar nicht mehr?
Ich glaube, weder noch. Idealerweise nutzen die Menschen die Technik bewusst, reflektiert und kreativ. Die andere Seite der Medaille ist ja das ungeheure Kreativpotenzial des Einzelnen, das er in einem Maß zur Geltung bringen kann wie nie zuvor. Wie jemand auf Youtube hochgespült werden kann, das hat ein unvergleichliches Potenzial an Emanzipation und Stärkung. Das kann aber genauso genutzt werden als Mittel der Verängstigung, der Manipulation oder zur mehr oder weniger subtilen gesellschaftlichen Steuerung.

Wenn alle von Geburt an gefilmt, gepostet und geliked werden, häuft sich ein ungeheurer personalisierter Datenschatz an – inklusive aller Fehltritte und Jugendsünden. Facebook will den Datenschutz verbessern, durch eine Verschiebung vom Öffentlichen ins Private. Mark Zuckerberg spricht von „einfachen, intimen“ Plattformen, auf denen man die volle Kontrolle über seine Daten haben soll. Der größte Datenhändler will Datenschützer werden: Ist das glaubwürdig?
Es ist eher ein Anzeichen dafür, wie relevant die Themen der digitalen Kontrolle geworden sind. Und vielleicht auch dafür, wie stark der Druck auf die großen Plattformen inzwischen ist. Sie sind in eine Sphäre vorgestoßen, in der sie auf sehr schlagkräftige legislative und exekutive Gegner stoßen. Da überlegt man es sich als Unternehmen vermutlich, ob man kämpft oder sich lieber mit dem Gegner verbündet. Im Falle des Netzwerkdurchsetzungsgesetzes hat Facebook zunächst mal die Niederlage hingenommen.

Es gibt zwar offiziell ein Recht auf Löschung – aber wie kann man kontrollieren, ob das wirklich getan wird?
Das können Sie nicht. Weder bei den Firmen noch beim Staat. Der Staat sichert sich ein legales Zugriffsrecht auf fast alle Datentransfers. Der BND hat am weltgrößten digitalen Internet-Knotenpunkt in Frankfurt nahezu unbegrenztes Zugriffsrecht. Durch solche Knotenpunkte fließt unser kompletter Datenverkehr.

Sind die Internet-Befugnisse der Sicherheitsbehörden eine Gefahr für die Demokratie?
Ja. Der Einzelne muss vor dem Staat geschützt werden. Aus der Erfahrung des Absolutismus wissen wir, dass die Gewaltenteilung der Weg dazu ist. Seither kontrollieren sich die Gewalten gegenseitig. Voraussetzung für die Kontrolle ist die Trennung der Informationen – ein Informationsaustausch erfolgt nur in geregelten und meistens transparenten Prozessen. Genau das ist das erste, was totalitäre Staaten abschaffen. Das war auch bei den Nazis so. Nach dem Krieg haben die USA daher verordnet, dass es nie wieder eine geheime Staatspolizei in Deutschland mit Zugriff auf alle Informationsquellen des Staates geben darf. Diese Grenzen zwischen den Gewalten sind nun in Gefahr.

Wenn Daten Macht sind, sind Informatiker die heimlichen neuen Weltherrscher?
Nein. Aber Informatiker stellen Herrschaftsinstrumente her. Man kann IT in zwei Bereiche gliedern: Entwickler und Administratoren. In der Administration hat man es direkt mit sensiblen Daten zu tun, ein Beispiel war Snowden. Die Entwickler, die programmieren und implementieren, haben wiederum eine immense Gestaltungsmacht. Etwa wenn man am neuen Relevanzcode von Google arbeitet oder an der Timeline von Facebook oder an Themen wie Sprach- oder Gesichtserkennung.

Sind sich die Informatiker ihrer Verantwortung bewusst?
Ich hoffe. Es gibt viel mehr nachdenkliche Menschen in meiner Branche, als man denkt. Manche interessiert es aber auch gar nicht, weil sie einfach in die Schönheit ihrer Algorithmen verliebt sind. Das ist nicht verwerflich, spielt aber ihren Auftraggebern in die Karten.

Zu Beginn diente das Internet der reinen Kommunikation. Wie ist es zu einem Werkzeug der Nutzermanipulation geworden?
Das Internet als Netz der Netze, wie es vor 50 Jahren konzipiert wurde, gibt es immer noch. Es ist die rein technische Ebene, auf der potentiell alle Arten von technischer Kommunikation miteinander verbunden werden. Die verhält sich auf der Ebene des Inhalts neutral, sie leitet die eingespeisten Informationen nur weiter. Mit der Entwicklung der Suchmaschinen war das Netz nicht mehr neutral. Bei Amazon oder Google sieht nicht mehr jeder den gleichen Inhalt, wenn er denselben Suchbegriff eingibt, durch die sogenannte Personalisierung. Mit der Einführung der Apps vor etwa zehn Jahren wurde es noch ganz anders. Nun greift das Netz aktiv nach der Aufmerksamkeit seiner Nutzer.

Wie tut es das?
Der Nutzer muss nicht mehr selbst aktiv entscheiden, dass er seine Mail checkt oder eine neue Gamerunde spielen will, sondern wird von diesen Diensten aktiv aufgefordert, dies zu tun. Sie ermahnen ihn „Sie haben fünf neue Nachrichten“ oder „Deine Freunde sind schon online! Spiel mit!“ Diese Push-Nachrichten stupsen die User an, sich mit der Maschine zu beschäftigen.

Wie genau schaffen es die Apps, uns damit nicht zu nerven, sondern immer wieder erfolgreich zu locken?
Am Anfang steht die Datenerhebung. Ein Teil des Erfolgsgeheimnisses der Apps ist die wissenschaftlich rigorose Analyse der Nutzungsdaten. Die Klassifikation von Millionen Daten, zum Beispiel weil 50 000 User sich bei Zuspielung einer bestimmten Information ähnlich verhalten: Sie, ich und jeder andere User wird so tausendfach klassifiziert und gruppiert. Nach solchen Gemeinsamkeiten in den Daten suchen die Algorithmen ständig.

Und was macht die Maschine damit?
Sie kann auf dieser Grundlage eigene Schlüsse ziehen: User, die dieses angeklickt haben, werden vermutlich als nächstes jenes anklicken. Das folgt den Gesetzen der Wahrscheinlichkeitsrechnung. Die Maschine lernt, aus dem bisherigen Verhalten des Users dessen künftiges vorherzusagen. Sie reagiert darauf mit Informationsangeboten, die ihn in letzter Konsequenz dazu bringen sollen, sich so zu verhalten, dass der Profit der App maximiert wird.

Sind Menschen in diesen Prozess eingebunden?
Nein. Twitter hat rund 320 Millionen Nutzer, aber nur knapp 4000 Mitarbeiter. Die können sich nicht Milliarden Nachrichten anschauen. Selbst wenn man die Firmen zur Offenlegung des Prozesses zwänge, bekäme man nur einen leeren Algorithmus. Wie und warum der in bestimmten Situationen so entscheidet, wie er das tut, können nicht einmal seine Programmierer nachvollziehen. Weil ihnen die Milliarden Daten fehlen, mit denen er sich selbst trainiert hat.

Weiß die Maschine wenigstens selbst, was sie tut?
Nein, die weiß gar nichts.

Die viel besungene KI ist nur eine blöde Maschine ohne Erkenntnis?
Künstliche Intelligenz ist simulierte Intelligenz. Die Entscheidungen leitet sie aus der Summe früherer Entscheidungen ab. Wir Informatiker füttern sie dazu am Anfang mit Trainingsdaten, da kann ich die ersten Entscheidungen noch überprüfen. Wenn ich den Algorithmus ins echte Leben entlasse, lernt er mit echten Daten weiter und die Zahl der Entscheidungen vervielfacht sich, sodass man ihre Prämissen nicht mehr sinnvoll nachvollziehen kann. Dieses Problem haben die Naturwissenschaften schon lange mit der KI.

„Wir sollen weiter manipuliert werden – nur anders“

Auch in der Berufswelt übernehmen Algorithmen zunehmend die Chefrolle. Bei vielen Fahr- und Lieferdiensten geben sie per App vor, was die Fahrer bis wann zu tun haben. Wer das nicht schafft, fällt im Score und hat dann etwa bei der Dienstplanung Nachteile. Ist das gut, weil objektive Leistungskriterien angewandt werden? Oder geht hier Menschlichkeit verloren?
Hier folgt die technische Gestaltung einem Menschenbild, das ich persönlich nicht gut finde. Es macht den Menschen zum bloßen Objekt von wirtschaftlichen Interessen, das sich undurchschaubaren Mechanismen unterwirft. Ob wir das zulassen oder nicht, wie wir mit dieser technologischen Möglichkeit umgehen, ist eine Frage der gesellschaftlichen Verhandlung.

Was muss da verhandelt werden?
Die Gesetzgebung muss regeln, ob sie solch pseudoselbstständige und scoringbasierte Arbeitsverhältnisse wie bei Uber zulässt. Diese Technologien helfen dabei, Sachen effektiver zu machen – zum Guten und zum Schlechten. Wir müssen unsere Naivität ablegen und erkennen, dass die Digitalisierung unserer Gesellschaft nicht etwas ist, das irgendwann in Zukunft kommen wird. Sondern dass sie uns heute bereits umgibt, auch wenn wir weder Computer noch Smartphone nutzen. Daher ist heute die Digitalpolitik das Feld, in dem wir die Freiheit gewinnen müssen.

Und was kann man selbst konkret tun?
Mehr Bücher lesen – auch gerne online. Das ist das Beste, was man für das selbstbestimmte Denken tun kann.

Zum vollständigen Artikel: https://www.tagesspiegel.de/zeitung/herrschaft-im-digitalen-zeitalter-wir-sollen-weiter-manipuliert-werden-nur-anders/24139488-all.html

„Körperlich anwesend und mehr nicht“

Abhängig vom Smartphone „Wem schreibst du denn? Wir sind doch alle hier“

Die Eltern regen sich auf, die Uni erfordert Konzentration – doch niemand kann es zur Seite legen. Ein Generationen-Gespräch über Tücken des Smartphones.

Tagesspiegel, 28.02.2019, Claudia Seiring, Kim Jüditz

Steckbrief Kim
Alter: 20 Jahre, Jahrgang 1998. Tätigkeit: Studentin an der Hochschule in Lingen im Fach Kommunikationsmanagement; momentan Praktikantin beim Tagesspiegel. Erstes Handy mit 10 Jahren; damals schon oft allein zur Schule gegangen, außerdem sollte das Handy mir die Möglichkeit geben, öfter mit meinem Vater zu telefonieren, von dem ich getrennt lebte. Mein erstes Smartphone hatte ich mit 13. Soziale Netzwerke: Auf Whatsapp und Instagram sehr aktiv, stetiger Begleiter; Facebook und Twitter nur passiv, um auf dem Laufenden zu bleiben; Snapchat gar nicht mehr, Pinterest gelegentlich als Inspiration. Motto: Ich versuche, mein Smartphone bewusster zu nutzen. Das persönliche Gespräch wird mir immer wichtiger.
Steckbrief Claudia
Alter: 56 Jahre, Jahrgang 1962. Tätigkeit: Redakteurin im Newsroom des Tagesspiegels. Erstes Handy im Jahr 2000, erstes Smartphone 2011. Soziale Netzwerke: Facebook, Twitter und Instagram vor allem passiv, WhatsApp intensiv, Messenger gelegentlich. Motto:  Der Griff zum Smartphone darf kein Automatismus sein (bleiben).

Am Anfang war das Gespräch: Redakteurin Claudia Seiring und Praktikantin Kim Jüditz unterhielten sich über ihre Smartphones – und darüber, wie sehr sie ihnen verfallen sind. Dabei stellte sich heraus, dass beide eine gewisse Abhängigkeit zu dem Gerät fühlen – auf unterschiedliche Art und Weise. Außerdem wurde klar, dass es in beiden Familien immer wieder – auch genervte – Diskussionen über die „angemessene“ Handynutzung gibt.

Kim ist 20, die beiden Söhne von Claudia sind 21 und 18 Jahre alt. Kims Mutter ist derselbe Jahrgang wie Claudia. Nach dieser Erkenntnis beschlossen beide, über das Thema „Smartphone“ ausführlicher zu diskutieren. Während des Dialogs wurde immer deutlicher, wie vielschichtig das Thema ist und wie vielfältig es sie betrifft. Das „Gespräch“ führten die beiden schriftlich. Also recht altmodisch.

Claudia: Liebe Kim, das freut mich, dass Du Lust hast, mit mir über das leidige Thema „Handy“ zu sprechen. Ich bin manchmal so genervt, wenn meine Kinder da rein starren. Und dann stelle ich fest, dass ich selber durch das Ding total abgelenkt bin. Wir haben in unserer Familie eigentlich die Regel: Kein Handy in der Küche. Und: Immer nur ein Medium im Raum … also nicht Fernseher und Handy gleichzeitig. Wie ist es bei Euch?

Kim: Liebe Claudia, ich freue mich auch darauf, die Möglichkeit zu haben, einmal meine Perspektive zu dem Thema schildern zu können. Meine Eltern sind seit meinem vierten Lebensjahr getrennt, beide sind seit einigen Jahren wieder glücklich verheiratet. Ich verstehe mich gut mit den neuen Partnern und kann mit allen offen sprechen, es kann über jegliche Themen diskutiert werden.

Wenn ich bei meinen Eltern zu Besuch bin – egal welchen –, kommt das Thema „Handy“ ziemlich oft auf den Tisch. Sie merken, wie oft ich doch an dem Teil hänge und meine Aufmerksamkeit manchmal sogar davon unterbrochen wird, wenn wir uns unterhalten. Ich selbst verstehe den Ärger, mich nervt allerdings die ständige Konfrontation und die Einstellung, es sei alles „schlecht“. Auch bei uns haben wir die Regel: Kein Handy am Esstisch. Da sich meine Eltern aber teilweise selbst nicht dran halten, hat das wiederum Auswirkungen darauf, wie ernst ich es nehme. Klappt das mit dem Einhalten der Regeln bei euch besser? Was nervt dich besonders?

Die Eltern stellen die Regeln auf – und bilden die Ausnahmen

Claudia: Als ich las, dass Deine Eltern sich selbst nicht an die Regeln halten, wollte ich spontan (und selbstgefällig) antworten: Ich nutze das Handy in der Küche nie! Dann fiel mir ein: Doch. Zum Beispiel wenn ich „nur schnell“ etwas nachgucken will … Oder wenn ich den anderen einen lustigen Film/Text zeigen will … Und dann noch, wenn noch jemand anrufen wollte … Ich bin also genauso wie Deine Eltern.

Das wird übrigens von meinen Kindern auch total kritisiert: dass wir Eltern Regeln aufstellen und dann selber die Ausnahmen bilden. Mir war das gar nicht so klar, dass das sehr genau beobachtet wird. Dabei muss ich sagen: Ich bin für die Ablenkung durch das Smartphone viel anfälliger als mein Mann. Der ist in unserer Gegenwart kaum am Handy. Wenn er es länger nutzt, zieht er sich dafür in einen anderen Raum zurück. Das schaffe ich so nicht.

Logisch, dass Dich die Konfrontation mit Deinen Eltern nervt: Soll sie ja auch! Sage ich mal etwas provokant. Ich will ja auch, dass meine Kinder sich Gedanken darüber machen, wie sie rüberkommen: ignorant, abwesend, desinteressiert. Wir verbringen ja sowieso nicht mehr viel Zeit miteinander – meine Söhne sind 21 und 18 –, aber die Zeit, die wir gemeinsam haben, will ich dann auch pur.

Das gilt zum Beispiel bei unserem einzigen Fernseh-Ritual. Wenn sie beim „Tatort“ oder „Polizeiruf“ parallel ins Handy starren, bin ich total genervt. Natürlich frage ich mich, warum? Die Antwort: weil es kein gemeinsames Fernseh-Erlebnis mehr ist. Auch wenn wir nicht permanent plappern, während der Krimi läuft, wirft man sich doch mal einen Kommentar zu. Das ist dann vorbei, wenn einer sich ausklinkt. Körperlich anwesend und mehr nicht. Schaut ihr zusammen Fernsehen oder Filme? Wie ist es da?

Kim: Wenn ich mit meiner Familie einen Film schaue, ist das ähnlich. Ich kann total verstehen, dass dich das nervt, wenn deine Kinder mental einfach woanders sind. Mir würde es genauso gehen. Wenn ich mit Freunden einen Film schaue, finde ich es auch blöd, wenn sie sich nebenbei noch mit anderen Leuten über WhatsApp unterhalten oder durch ihren Instagram-Feed scrollen.

Und wenn mich meine Eltern dann mal dabei erwischen, wie ich während des Films nach neuen Nachrichten schaue, fragt mich mein Stiefvater immer allzu gerne: „Wem schreibst du denn? Wir sind doch alle hier“. Ich habe dann sofort ein schlechtes Gewissen und merke, dass ich mein Handy ganz unbewusst in die Hand genommen habe. Die Stelle im Film war gerade nicht so interessant – schon wird die Aufmerksamkeit dem Smartphone geschenkt.

Mutter und Smartphone im Kampf um Aufmerksamkeit

Claudia: Oh ja, das kenne ich genau. So, als dürfte bloß kein Moment der Langeweile aufkommen, als dürfte die Spannung nicht eine Minute abfallen. Manchmal macht mich das richtig wütend. Warum? Weil ich das Gefühl habe, gegen das Smartphone antreten zu müssen. Nach dem Motto: Wer ist unterhaltsamer? Wer ist aufregender? Wer ist interessanter? Dabei ergeben sich doch Gespräche nicht von jetzt auf gleich, sondern müssen sich entwickeln. Aber ich merke auch, dass mein älterer Sohn das teilweise unbewusst macht, der Griff nach dem Handy zum Automatismus geworden ist.

Kim: Und genau dieses Unbewusste macht mir sogar ein bisschen Angst. Ich muss einfach zugeben, dass ich und mit Sicherheit auch der Großteil meiner Generation, abhängig bin von dieser virtuellen Welt. Sobald ich gerade nichts zu tun habe, werfe ich einen Blick auf mein Handy. Wir sind ständig erreichbar und up-to-date, inszenieren uns täglich auf sozialen Plattformen und wollen immer überall mit dabei sein.

Das macht einerseits Spaß und ist einfach Bestandteil des Alltags, hat jedoch auch seine Schattenseiten. Ich merke immer wieder, dass eine Pause manchmal gar nicht so schlecht ist. Beim Lernen zum Beispiel: In der Klausurenphase sitze ich acht Stunden am Schreibtisch und lege das Handy bewusst weg. Wenn ich das nicht tun würde, wäre ich alle fünf Minuten abgelenkt.

Wie beobachtest du die Handynutzung bei deinen Kindern? Wie ist das bei dir? Ertappst du dich vielleicht auch manchmal dabei, unbewusst am Handy zu hängen?

Der kleine Bruder will nicht in der Instagram-Story auftauchen

Claudia: Ja, ich ertappe mich auch dabei. Und tatsächlich schalte ich morgens oft gleich das Handy an. Nach dem Motto: Hat jemand geschrieben? Ist was passiert? Am Besten ist es, wenn ich das Smartphone nicht im gleichen Raum habe, dann ist der Automatismus unterbrochen.

Wie sehr das Ding mittlerweile meinen Alltag bestimmt, merke ich vor allem im Urlaub. Früher, bis vor zwei, drei Jahren war klar: Handy aus. Ferien von allem, bloß keine Nachrichten, einfach mal abschalten. Heute nutze ich das Handy gerade im Urlaub oft: Um Fotos zu machen aber auch, um Routen zu planen, Verkehrsverbindungen zu checken oder den Flug online zu bestätigen.

Bei meinen Kindern scheint mir die Nutzung so unterschiedlich, wie die beiden sind. Der eine ist Instagramer, hat viele Follower und stellt oft Fotos ins Netz. Er ist viel in Interaktion, jemand, der bevor er im Restaurant den ersten Happen isst, das Essen postet … Der andere nutzt das Smartphone eher zur Kommunikation mit seinen Freunden, weniger für die unbekannte Öffentlichkeit. Und achtet genau darauf, dass er von seinem Bruder nicht in eine Story eingebunden wird, ohne davon zu wissen. Will also nach seiner Zustimmung gefragt werden – und gibt sie nicht immer.

Das, was Du mit der Klausurenvorbereitung beschreibst, habe ich übrigens auch von meinen Kindern gehört: Um sich wirklich aufs Lernen zu konzentrieren, machen sie das Handy aus. Weil es ihnen sonst zu schwerfällt, nicht zu reagieren wenn es piept, brummt oder ein Foto aufploppt. Glaubst Du eigentlich, dass das schon Suchtcharakter hat?

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Computerspiele: Subtile Digitalisierung

Wie wir spielend beeinflusst werden

Computerspiele gewöhnen Nutzer daran, sich von undurchschaubaren Apparaten steuern zu lassen. Das ist ein Vorgeschmack auf die digitalisierte Gesellschaft.

Tagesspiegel, 13.01.2019, ein Gastbeitrag von Gregor Engelmeier

Der Autor ist Informatiker und Leiter der Produktentwicklung in einer Berliner Firma, die Programme zur Aus- und Weiterbildung entwickelt.

Hauptsache: Weitermachen! Computerspiele sind eine Speerspitze der Verhaltensmodifikationsforschung.

Das Wort „Digitalisierung“ wird spätestens seit 2010 – als auch die Regierung es zu verwenden begann – benutzt, um einen alle betreffenden, aber allenfalls vage verstandenen Veränderungsprozess zu beschreiben. Wie wird es also aussehen, das „digitalisierte“ Leben? Einen Blick in eine mögliche Zukunft ermöglicht die Welt der Computerspiele. Computerspiel-Communities zeigen schon heute, wie die ganz realen technischen und sozialen Mechanismen einer Gesellschaft nach ihrer vollständigen Durchdringung mit digitalen Technologien aussehen könnten. Sie sind viel mehr als bloßer Zeitvertreib für junge Leute – sie sind ein Labor für soziale Technologien.

Die „Communities“ moderner Onlinespiele greifen aus in die Welt der Schulhöfe, der Wohnzimmer, der Bildschirme aller Art, der Messen und Kongresse, der Schüler und Manager, der Avatare, E-Sportler, künstlichen Intelligenzen und der verhaltensmodifizierenden Algorithmen.

Laut dem Statistikportal „Statista“ nutzen 41 Prozent der Gesamtbevölkerung Computerspiele. Drei Viertel der Kinder und Jugendlichen zwischen zehn und 19 Jahren in Deutschland – 5,8 Millionen – sind „User“ von Computerspielen, und oft stehen die Eltern ratlos daneben. Sie können zwar die Spiele der Kinder spielen, aber deren Faszination nicht nachvollziehen. Sie bemerken zwar die Einbettung des Gamings in die soziale Welt, nehmen aber die essentielle Rolle dieser Verflechtung der virtuellen mit der realen Welt für den Erfolg der Spiele nicht wahr. Dieser blinde Fleck in der Wahrnehmung ist symptomatisch: Noch immer versucht die Elterngeneration, die mit „Digitalisierung“ verbundenen Phänomene aus einer Art von Vogelperspektive zu kartieren, und übersieht dabei, dass wir längst in der neuen „digitalisierten“ Welt angekommen sind. Und so fehlen in den entstehenden Karten dann die wesentlichen Faktoren des Geschehens.

Aufhören ist das Schlimmste, was ein Nutzer tun kann

Microsoft unterhält zur Unterstützung der Entwickler von Spielen auf seiner beliebten Xbox eine eigene Forschungsgruppe von 26 Personen, von denen die Mehrzahl einen – in der Regel durch Doktortitel namhafter US-amerikanischer Universitäten ausgewiesenen – Hintergrund in Psychologie oder Kognitionswissenschaften haben. Die Gruppe schreibt: „[Wir liefern]… für unsere Spiele, Beteiligungsunternehmen und Plattformen wirkungsvolle Analysen und strategische Anleitungen, die fortgesetztes Gamer Engagement sichern“. Eltern, die den Gamingkonsum ihrer Kinder einzuschränken versuchen, stehen also einer Speerspitze der aktuellen psychologischen Forschung in Sachen Verhaltensmodifikation gegenüber. Mentor dieser technischen Anwendung der psychologischen Wissenschaften ist B.J. Fogg von der Stanford University. Er taufte das Gebiet schon 1993 „Persuasive Technologies“ und genießt im Silicon Valley den Ruf eines „Millionärsmachers“. So nahm beispielsweise einer der Gründer von Instagram an seinen Kursen teil.

„Fortnite“ Screenshot

Beispiel „Fortnite“: In aktuell populären Onlinespielen wie „Fortnite“ sind die Bildschirme mit Daten über Erfolge und Misserfolge des Nutzers gespickt. Stets aktualisiert und hochgradig sozial vernetzt. So wie die Nutzer von Instagram oder Facebook „Likes“ oder „Views“ sammeln, sammeln die Spieler moderner Onlinegames statistische Messgrößen ihrer „Skills“. Jede Verbesserung der Statistik eine kleine Belohnung, jeder Verlust eine kleine Frustration. In Teamspielen sorgen die Mitspieler dafür, dass der Spieler dabeibleibt, weil irgendeiner immer weitermachen will. Aufzuhören ist überhaupt das Schlimmste, was der Spieler tun kann: Schließlich kann nur ein spielender Nutzer Umsatz generieren. Es wird geschätzt, dass der Hersteller von „Fortnite“ so im Jahr 2018 einen Gewinn von rund drei Milliarden US-Dollar erzielte. „Fortnite“ selbst kostet nichts, man kann aber Outfits („Skins“) und andere Dinge kaufen.

So weit, so „spielerisch“. Aber längst haben in der Spieleindustrie entwickelte Motivationstechniken den Weg ins reale Leben gefunden: Das Schlagwort für Methoden aus der Schnittmenge von Informatik, Psychologie und Anthropologie heißt „Gamification“. Soziale Plattformen wie Instagram oder Snapchat nutzen die Motivationsstrategien durch Spielelemente, Fitness-Apps überreden ihre Nutzer so dazu, noch ein paar tausend Schritte zu laufen. Der Fahrdienst „Uber“ nutzt Gamification-Techniken in seiner App dazu, die Fahrer in Stoßzeiten dazu zu bringen, länger als von ihnen geplant zu fahren, und Portale wie Tripadvisor erhalten durch den Einsatz von Gamificationelementen von ihren Nutzern kostenlos wertvolle Inhalte.

Ist doch freiwillig!, sagen die Nutzer. Ist es das?

Gamification ist ein freundliches Wort für die subtile Beeinflussung der Nutzer im Sinne der Zwecke, für die ein System eingerichtet wurde. System deshalb, weil der Spieler letztlich immer eine komplexe Anordnung von sehr vielen miteinander kooperierenden Teilen bedient. So findet das oft schwammig benutzte Wort von der „Digitalisierung“ in der Welt der Computerspiele einen konkreten Inhalt als Anordnung von technischen und sozialen Komponenten, in der die virtuell-technische und die real soziale Ebene gemeinsam ausschließlich auf den Erfolg des Systems ausgerichtet werden.

Befragt man Nutzer solcher Systeme, ob sie diese teilweise Aufgabe von Selbstbestimmung durch das Sich-Ausliefern an eine solche Umgebung nicht störe, so bekommt man häufig zur Antwort, dass die Teilnahme ja freiwillig sei. Beobachtet man ihre obsessive Beschäftigung mit dem Spiel und die Schwierigkeiten, die Eltern haben, den Spiel-Konsum ihrer Kinder einzudämmen, so sind Zweifel erlaubt. Für den Uber-Fahrer ist die „freiwillige“ Teilnahme bereits ernster Broterwerb.

Ein zweiter – vielleicht noch ernsterer – Aspekt, der derart spaßig daherkommenden gesellschaftlichen Digitalisierung, ist die Verschiebung der Mentalitäten der Nutzer dieser Systeme: Die Spieler geben für die Teilnahme am Spielsystem die Vorbehalte dagegen auf, sich von einem für sie undurchschaubaren Apparat steuern zu lassen. Kombiniert man eine so vorbereitete Nutzerschaft mit sozial-technologischen Zwangsbewertungssystemen für bürgerschaftliches Wohlverhalten, wie sie etwa in China als „Social Credit System“ implementiert werden, so bekommt man eine Ahnung von der Bedeutung, die diese neuen Mittel für die Lenkung moderner Gesellschaften haben können. Rachel Botsman von der Saïd Business School in Oxford schrieb dazu 2017 im Magazin „Wired“: „Tatsächlich ist das Social Credit System der Regierung im Grunde eine gamifizierte und auf Big Data aufbauende Version der Überwachungsmethoden der Kommunistischen Partei.“

Ob politisch Handelnde in Deutschland, die nicht müde werden, die Digitalisierung zu beschwören, diese Möglichkeiten oder Gefahren bereits erkannt haben, kann man nur vermuten. Zumindest bekommen Äußerungen wie die der Bundeskanzlerin „Es wird alles digitalisiert werden, was digitalisiert werden kann“ so gesehen einen anderen Klang. Es sollte uns nicht wundern, wenn uns immer mehr der in Gaming-Communities industriell erprobten Methoden der Beeinflussung im Alltag widerfahren. Online-Computerspiele und die von ihnen erzeugte soziale Sphäre könnten Anschauungsobjekte einer durch-digitalisierten Zukunft sein, und die Jugendlichen würden sich dann – wie zu allen Zeiten – spielend auf diese vorbereiten.

„Wir rechnen EUCH aus!“

Bereits am 28. Dezember 2018 berichtete der Tagesspiegel unter der Überschrift: „Wir rechnen euch aus“ über den Besuch des 13-jährigen Schülers und seiner Mutter auf der weltgrößten Computerspielemesse Gamescom in Köln. Der Informatiker Gregor Engelmeier verrät einem „Fortnite“-Spieler die Tricks der Branche.

Computerspiele: „Unser Spiel heißt Geld machen, und ihr seid darin nur eine Zahl“

Der Sohn zockt „Fortnite“, die Mutter will verstehen, was den Jungen so fasziniert und fährt mit ihm nach Köln zur Gamescom. Auf der weltgrößten Computerspielmesse will sie eine Verbindung zu dem 13-Jährigen herstellen.

„Fortnite“ ist unter Eltern umstritten, weil man einerseits Gegner tötet, andererseits aber alles ganz bonbonbunt und optisch harmlos im Vergleich zu klassischen Gewalt- und Ballerspielen daherkommt. Das Spiel gewann binnen eines Jahres nach Erscheinen über 100 Millionen Spieler und generiert Rekordumsätze. „Fortnite“ selbst kostet nichts, man kann aber Outfits („Skins“) und andere Dinge kaufen.

Über den Verlauf des Versuchs berichteten Mutter und Sohn in getrennten Texten, jeder aus seiner Perspektive, in der Tagesspiegel-Sonntagsausgabe vom 26. August 2018. Kurz darauf bekamen beide Post. Ein Informatiker schrieb getrennt an Mutter und Sohn. Seinen Brief an den Sohn fanden wir so interessant, dass wir ihn nachfolgend drucken.

Hallo Arthur,  ich habe Deinen Bericht von der Gamescom wirklich mit Vergnügen gelesen. Das war ja Dein erster Besuch auf einer Computermesse (wie das früher hieß), und das erste Mal ist ja angeblich immer am aufregendsten. Du hast natürlich Recht: Die Gamescom ist nicht wirklich cool. Eine Messe ist eben ein Meeting von Erwachsenen, auf dem sie Euch brauchen, um irgendetwas cool erscheinen zu lassen. Zum Beispiel ein Game wie Fortnite. Komisch ist allerdings, dass Du dich über deine Mutter, die verstehen will, was Du da machst, so halb lustig machst. An einer Stelle schreibst Du, dass sie in „Fortnite“ total versagt habe (ich glaube Du wähltest da ein anderes Wort…). Das ist deshalb lustig, weil aus der Sichtweise eines Informatikers natürlich jeder, der sich seine Zeit von solchen Programmen stehlen lässt, verliert: Er verliert Aufmerksamkeitszeit, die wir dann in unseren Dashboards sammeln. Das sind unsere „kills“. Mega Geil!

Da ich zu denen gehöre, die schon auf vielen Messen waren und die seit Jahren damit beschäftigt sind, Programme zu schreiben, die die Aufmerksamkeit von Leuten fesseln, will ich Dir auch verraten, welches Spiel die Erwachsenen cool finden: „Geld machen“. Das ist das Spiel, das wir wirklich spielen. Mit Euch als Spielfiguren. Ihr erscheint in unseren Statistiken, und Euer Verhalten wollen wir steuern, so wie Du Deine Characters in Fortnite steuerst.

Um mit Games Geld zu machen, brauchen wir Eure Aufmerksamkeit. Seit vielen Jahren haben wir rumgetüftelt, wie wir Euch kriegen – inzwischen haben wir es so ziemlich raus. Wir nennen das „Persuasive Technology“ („Überredende Technologie“, eigentlich eher „manipulierende Technik“). Auf die Gefahr hin, dass Du beleidigt bist zu erfahren, dass Du noch nicht mal ein Character bist, erzähle ich Dir jetzt, wie wir aus Gamern Spielfiguren machen, okay?

Wir haben dazu verschiedene Mittel gefunden, die für die meisten Menschen unwiderstehlich sind. Hier einige davon (es gibt noch mehr):

(1) Reputation (Status) – Deine Mutter hat das sofort erkannt: Ihr Gamer fahrt auf soziale Reputation ab (also auf Status, auf „Ich bin Erster“, „Ich bin einziger“, auf „Ich habe die meisten kills“). Dein Spiel Fortnite hat gleich mehrere solche Trigger eingebaut (Das Spielprinzip – last man standing – die „Moves“ und „Skins“… you name it…). Die Youtuber helfen uns dabei, indem sie Vorbilder sind und ihre eigenen, auf unsere Spiele konzentrierten Communities bauen. Sie sind wie die Reporter, ohne die ein Sportereignis ja auch nur etwas für die paar Mitspieler ist. Durch die Youtuber werden die Games Teil Eures Alltags.

(2) „Ludic Loop“ (die „Spielschleife“) – Wir setzen Euch Ziele, die immer nur etwas jenseits dessen sind, was ihr gerade erreicht habt. So halten wir Euch im Spiel. Nur noch dieses Gadget, nur noch diese Waffe, nur noch ein paar Ammos – kennst Du das? Das haben wir gemacht, damit ihr weiter spielt, und weiter, und immer weiter… Wir nennen das die „Spielschleife“ oder – in der Sprache der Gamedesigner – die „ludic loop“.

(3) Continuity (Immer weiter) – Das schlimmste, was der Spieler – also Du – aus unserer Sicht tun kann, ist aufzuhören. Daher machen wir es für Dich so einfach wie möglich, weiter zu spielen. Tatsächlich wollen wir, dass Du möglichst nie aufhörst. Wenn ein Spiel vorbei ist, fängt das nächste mit einem einzigen Klick an.

(4) Peer group pressure (Gruppendruck) – Unsere besten Verbündeten sind deine „Freunde“ im Spiel. Irgendwer will immer weiterspielen, und der zieht die anderen mit. Da ist wenig, was Du dagegen tun kannst. Du willst ja nichts verpassen und deine Freunde im Spiel nicht hängen lassen („Deine Squad braucht Dich…“). Das sind nur ein paar von den Mitteln, die eingesetzt werden. Es gibt mehr, raffiniertere, geheimere, wirkungsvollere.

Was ich Dir sagen will ist: Wir rechnen es aus. Wir rechnen EUCH aus… Jeder Klick, jede Interaktion, jedes noch so kleine Detail verrät, wie ihr tickt. Vielleicht findest Du es blöd, wenn ich so über Dein Hobby spreche, aber glaube mir – das ist das Spiel, für das so etwas wie die Gamescom und die „eSports“ veranstaltet werden.

Und in diesem Spiel seid ihr eben leider nicht die Helden. Ihr seid noch nicht einmal wirklich cool, ihr seid noch nicht einmal Personen – ihr seid nur ein kleiner Teil einer Zahl in den Highscorelisten der Kollegen Informatiker.

Man kann sich übrigens entscheiden, in welchem Spiel man mitspielen will. Man kann sich sogar entscheiden, in keinem der beiden Spiele mitzuspielen und einfach was ganz anderes zu machen. Dafür müsstet ihr allerdings wissen, was es so gibt. Und glaub mir – dafür lässt Dir die Gaming-Industrie keine Zeit. Aber ich glaube auch, das ist ein bisschen viel verlangt. Ich schreibe Dir das eigentlich nur, weil ich finde, ein intelligenter Mensch sollte wissen was er tut, und womit er jede Minute seiner Freizeit verbringt. Viele Grüße, Gregor Engelmeier

zum Artikel: https://www.tagesspiegel.de/berlin/computerspiele-unser-spiel-heisst-geld-machen-und-ihr-seid-darin-nur-eine-zahl/23808444.html